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2026-10-09
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《共和城设定集》第三章「未来之道」三大主题规则合页:御术联赛、载具(含赛车与追逐)、机甲。
DM 编排令:三主题规则合为一页、三块分区,不拆三页。
现代共和城的御术赛有一套成文且清晰的规则,各场通用。
规则标准化运动席卷全球:让各国参赛队在平等 条件下对战。
在共和城,任何进馆的观众都能看到 符合这套规则的比赛,当然,偶尔的作弊与阴招除外!
场地
正式比赛在水面之上的六角高台上进行。
台缘围绳:选手可以被击落到台后;
围绳常能接住坠落的选手,但其弹性也常被用来玩 花式击球。
六角台一分为二。
两半(红蓝各一)再各分三区:区域亮灯提示队伍可以前进,或场边裁判需要判罚。
每侧 1 区最近中线,2 区居中,3 区靠本方台缘。
御土师从场上均匀分布的取石口取石盘;
御水师从横贯场地的滤栅水道取水。
(有些场馆用简单界线代替水上高台、也没有共和城馆的电灯……但石盘与水道是每座御术场馆的标配。
没有这些,就不 conform 标准!)
比赛
一场御术赛三局,每局一分钟。
三局打完,赢下多数局者获胜!
赢下一局:每队设法把对手击退、彻底击落台外。
选手被击退过身后的分区线,就必须待在该区界内;
随着选手被不断击退,他们丢失前位、越来越容易让出 territory。
一队三名选手全部被逼退入后区,对手即可前进一区(甚至开进对方的 territory)。
选手被击落六角台后缘,本轮出局。
(一队三人在同一场内全被击落=knockout,见「赢下一场」。
)把对手击落围绳之外的两侧=犯规:进攻方全队后撤一区。
整场像拔河:两队互相推挤、抢夺对岸 territory。
局末占得对方 territory 的队伍赢下该局。
双方 territory 未变,则台上剩人多的队赢。
人数也相同=平局,进入 faceoff!
平局与决胜(Faceoff):只在「领土未变+台上人数相同」时出现,罕见但极刺激!掷硬币赢家决定决胜局用哪种元素;
每队派出专精该元素的御师单挑。
犯规:击打头部、击落侧绳、局间攻击等判罚由裁判裁量;
常见惩罚=犯规方后撤一区。
场边招式(Arena Moves)
场边招式代表「比赛之外」影响比赛、支援本队的行动。
任何 PC 都可以在赛前、甚至赛中合宜时使用。
这些招式最适合不上场的 PC:无论出于何种原因(不会御术、被禁赛……),上不了台的 PC 都能用它们参与比赛。
GM 需要在赛前、赛中、局间为不上场的 PC 创造叙事空间。
造势助威:当你在场边搞怪动员观众为你的队伍助威时,自编加油口号,以热忱掷骰。
7–9:造势成功,队里的御师们领你的情;
选本队一名御师清除其自选的一项心绪。
10+:全场沸腾!本队所有御师各清一项自选心绪,你还可任意偏移自己的平衡。
失误:观众对你的卖力表演报以鄙夷!全队士气受挫,每名御师各标一项自选心绪,并解释乏味的助威如何让他们分心。
(另有侦察报告、医疗敷伤、数据分析等场边招式,见原书 p71-72。)
队内机制速览
御术赛以「对局招式」跑(详见原书 p69-74 的完整流程):三名 PC 组队(或 PC 与 NPC 混编),按三局制对抗 GM 的 NPC 队。
每局的交锋用标准战斗规则;
台上位置(1/2/3 区)以「逼退」计数管理。
核心提示:御术赛是低致命的竞技场,战斗招式的伤害以「击退与出局」解读,而非真正的打击。
科拉时代的其他载具
燃油汽车远非科拉时代唯一的载具,但多数更稀有或更专用:从库维拉的磁悬浮列车到雪地摩托,出行方式五花八门!(更罕见的新形态,机甲,见下节。)
(载具核心属性=稳定度(stability):赛车时的朝向修正池;
耐久与热度:伤害与环境过载双轨。
见原书 p80-83 完整规则。)
赛车(Ch3 核心)
佐藤车问世约一天后,第一场 街头飙车 就诞生了。
共和城 officials 很快下令禁止;
獾鼹三合会的地下隧道赛成了变通之道(详见冒险案卷「快与斗」)。
赛车双属性:车有耐久(被打掉的血条)与热度(引擎过载条);
车手还有掌控(control)池,代表你对车的掌握程度。
四门载具绝技:
稳驾(稳守腾挪)
守住位置:回复 1 点掌控,并无视本场交锋中直接指向车辆的攻击带来的头 2 点热度或伤害。
不往前赶位;
但你已领先时也不必赶。
「无视 2 点」=热度与伤害合计两点:全热度、或一热一伤、或全伤害,超出部分照常结算。
不挡你自己使用技法产生的热度/伤害,也不挡非攻击来源(比如不小心撞车)。
刮擦(长驱直入)
故意用自己的车去刮对方的车:你的车受 1 点伤害或你失去 1 点掌控;
对方的车受 2 点伤害、失去 2 点掌控、或失去 1 点掌控并受 1 点伤害,由其选。
算攻击:对方若在稳驾,可以无视其中部分。
猛冲(长驱直入)
把车推到极限:失去 2 点掌控。
然后标至多 3 点热度;
你的车按所标热度数前移相应位次。
一招从四车垫底冲到头名是可能的,但代价不小,且让你暴露在其他车辆的攻击范围里。
(追逐战中要成功甩脱追兵,须在单场交锋的开始与结束时都与你和追兵之间保持至少三个空位;
光靠猛冲无法立刻逃脱!追逐详见原书 p84。)
压阵观望(游走观望)
驾驶中选择游走观望时,可以改为清除车辆的 1 点热度,替代清除自身的 1 点疲劳。
吊车尾(游走观望)
后退一个位次。
额外清除 2 点热度或回复至多 2 点掌控,由你选。
(在游走观望本就清除的 1 点热度之外额外算。)
观驾(游走观望)
回复 1 点掌控并获得占尽上风。
下一场交锋,敌方车辆必须先亮架势、你后亮,让你可以针对性地改选架势。
(同车的其他盟友不吃这个加成:他们仍须守自己 commit 的架势。)
示例比赛(原书 p89):獾鼹双打联赛决赛,PC 双人车队对战,完整跑法示范见原书。
设计载具:原书 p88 提供 DIY 载具的模块化规则(车种底子+特质/弱点组合)。
范例载具:原书 p90-93 收录佐藤车、雪地摩托、汕轮、 future 工业概念车等样例,含完整数据。
机甲简史
机甲的历史巅峰是土之帝国的机甲巨神:25 层楼高、搭载灵能巨炮的巨型机甲。
它既是科技的奇迹,也是噩梦般的战争兵器,亲眼见过它运作之后,连伐里克都对自己促成的部分技术革新心生悔意。
机甲巨神最终被神通科拉与盟友合力击败;
其灵能炮无意间在共和城轰出了新的灵界通道(见原书 p44)。
残存的铂金躯体现已被灵藤覆盖,但 许多工程师与技师仍在打这套技术的主意:或从土之帝国退役军方收购图纸,或潜入仓库直接从破碎的巨神残骸上 就地拆件。
机甲史上最重要的后续发展来自麻美·佐藤:蜂鸟飞行机甲。
她原本把它构想成建筑工具;
土之帝国进军共和城时,它成了救难的战争机器。
机甲特性
机甲=可驾驶的铂金装甲战斗载具:太纯而无法被御金操控的铂金,正是它对御者安全的保证。
机甲有能量池(模块技法的燃料)、耐久与热度三轨,外加模块槽:不同模块赋予不同的机甲绝技。
机甲技法不需要专门修炼:只要你有驾驶机甲的相应技能,就可以按 mastered 级使用机甲模块自带的绝技。
机甲绝技(按模块)
(机甲对机甲/机甲对人的战斗跑法、巨型机甲 Boss 规则、预置机甲「蜂鸟」「K-N 钻探机甲」等数据,见原书 p98-103。)
提示
本页为社区学习用中文译介。
规则出自《共和城设定集》第三章「未来之道」。
Avatar Legends © Magpie Games。
《降世神通》《科拉传奇》及相关角色 © Viacom/Nickelodeon。
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