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常见问题 ❓
约 946 字大约 3 分钟
2026-09-30
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本页收集新手最常见的规则疑问,按主题分类。
每个问题给出简明回答,详细规则见对应页面。
掷骰的流程是什么?
先描述你的角色做什么(触发招式)→ GM 确认触发哪条招式 → 以指定属性掷 2d6 → 按招式说明处理结果。
属性加值怎么算?
2d6 点数之和+属性值+其他修正(正向/持续加值、心绪减值等)。
总修正上限 +4、下限 -3。
7–9 和 10+ 有什么区别?
7–9 = 弱成功(有代价或复杂局面),10+ = 强成功(额外好处或完美效果)。
两者都算「成功」。
失误=失败吗?
不等于。
失误意味着 GM 来叙述接下来发生什么,通常会把故事推向有趣但艰难的方向。
什么叫「要做它,你就真的去做它」?
想触发某条招式,必须在虚构叙事中真的做出触发该招式的行动,不能只说「我触发 XX」就掷骰。
五格疲劳标满了怎么办?
必须选「做别的事」而非标疲劳;
如果招式强制要求标疲劳,该招式用不了;
如果疲劳是被动承受的,改为标记一项心绪。
心绪满五项再标怎么办?
你出局了,昏厥、负伤、崩溃或被擒,无法行动,直到情景结束后恢复(清疲劳但留心绪)。
怎么清心绪?
同伴抚慰人心,或做与该心绪对应的冲动行为(如清愤怒=砸碎重要的东西),情景结束时正式清除。
平衡和中正有什么区别?
平衡=你当前在轨道上的位置(会频繁变动),中正=你的「默认」原点(很少变动,休息后回归)。
践行信条怎么用?
做符合某一端信条的行动时,标 1 疲劳,用该信条值替代原属性掷骰。
平衡越偏向那端,加值越高。
失衡了怎么办?
选择:屈服、失控、或做极端行动后逃跑。
之后中正向该信条移近一步,清全部心绪疲劳,重置平衡。
战斗交锋的流程是什么?
GM 描述局势 → 每位 PC 选架势(长驱直入/稳守腾挪/游走观望)→ 按架势对应属性掷骰 → 按结果选绝技 → GM 秘密为 NPC 定架势。
战斗会死人吗?
通常不会。
战斗的后果是疲劳、心绪和状态,不是死亡。
角色不是杀手。
若确需死亡,须全桌同意且分量十足。
必须选不同的角色原型吗?
是。
每张原型每团只能一人选用,确保每位玩家有独特的故事弧线。
可以换角色原型吗?
可以,通常发生在长篇故事弧收束时。
见车卡指南页「你就是英雄」一节。
能扮演动画里的角色吗?
可以,但本章是为原创角色设计的。
不推荐扮演神通,会造成叙事权重的严重失衡。
提示
本页为社区学习用中文译介。
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