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2026-09-29
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跑团就是一场对话,所以它其实很简单!
你和朋友们围坐一桌(或接通视频),备好骰子、铅笔和纸,然后……彼此交谈。
你们轮流发言(兴奋起来甚至互相插话),但对话一直往前走,每个人都往集体故事里添上自己的一笔。
还记得小时候和朋友玩过家家吗?驱动跑团的那场对话,就像那个味道!
你们聊角色做的趣事,一起冒险,接彼此的梗。
可以当场现编新角色,也可以在一场接一场的冒险里反复扮演同一批角色。
过家家从来不只是脑子里的事:你会用玩具人偶代表角色,把树枝当宝剑,把游乐场的攀爬架当想象世界的地形。
换句话说:你用道具当跳板,让对话有料,让故事常新。
在降世神通传奇里,你只是换了几样道具!
四国的历史帮你火花四溅地想出冲突、反派、英雄;
角色原型帮你造同伴;
游戏规则领着你说出出人意料的有趣台词。
书里的这些工具不是想象力的枷锁:它们是跳板和骨架,推着故事朝有趣的方向一直走。
角色优先
无论灵感从哪来,对话通常围绕你的角色,故事的英雄们。
你说他们做什么、如何回应世界与他人。
别的玩家可不会读心,所以你还要把角色的想法、情绪与感受传达给桌上的人:
「我的角色低头盯着地面——你看得出,你刚才那句话,真的伤到他了。」
也有的时候,你会彻底滑进角色的鞋子里,不再旁白,而是直接演。
你做角色会做的手势,说角色会说的话。
大多数人不知不觉就演进去了,玩着玩着就成了角色,想要他们想要的,为骰子的关键时刻揪心,为胜利欢呼。
跑团最闪光的时刻,往往就发生在现实世界退场、你亲身尝到虚构世界的分量的那一瞬。
对话在场次中自然演进,旁白与入戏来回切换。
规则的使命,是把这场对话推向有趣的地方;
而让对话保持有趣,是全桌共同的活儿。
御术宗师的巅峰对决!为大义的壮烈牺牲!与强敌的正面对峙!故事带你去哪,就去哪。
许多场次,许多故事
跑团最妙的一点:它不受限于预先写好的单一故事,也不存在必须走到底的单行道。
你和朋友可以用书里的工具创作任意多的故事。
同一批角色跨场次连着冒险也行,全新的角色去完全不同的地点与时代也行。
跑团给你机会与朋友共度讲故事的时光:为对话提供骨架,把让故事精彩的工作量分给全桌。
你讲的每个故事,都只是众多可能中的一个,跑团给你工具,让全团一起尝新、一起抛新点子。
这场对话,就像亲手制作一部属于你的降世神通动画:
你来设计角色,你来创造冲突,你来决定角色们在冒险、成长之路上遭遇什么。
这一切跨越许多个场次,全部来自你和朋友们的想象与创造力,配合本书的规则,酿出降世神通宇宙的全新故事!
让对话一直有劲的最好办法,是全桌一起框情景,把同伴们放进有趣冲突与机会的正中央。
别围着桌子空谈传奇人物与四国历史,把你的同伴们放进具体的地点,揣着具体的目标。
别说「哦,共和城(Republic City)那些平等党(Equalists)恐怖分子真吓人!」——框一个情景:同伴们撞见恐怖分子正往桥下安炸弹。
框情景的责任最大的是 GM,最终由他决定哪些情景上演,但全桌人人都能搭把手:
让情景开场就抓人,让情景走向有意义的地方。
任何玩家都可以提议情景,推着故事往前走。
推故事的方式千千万,不都是生死攸关或苦情大戏。
安昂(Aang)小队和科拉(Korra)小队都有大把讲笑话、陪朋友的时光。
但那些场面,同时也是有趣事件的伏笔!
过场是动画好看的半壁江山,可过场永远在为下一件大事搭台:然后,发现了炸弹!把角色推进行动。
听起来复杂?开局之后,规则(和 GM)会帮你顺下来。
把你的故事想成一集降世神通:直接切到精彩处。
与危险反派的殊死搏斗、大是大非面前的激辩、或同伴们玩闹交心的温馨过场。
无聊的部分跳过,直奔正在发生或即将发生的核心。
同伴们刚在共和城收拾完一伙使平等党高科技的帮派, GM正想框新情景:
「咱们切到警察局吧?北方琳(Lin)局长有几个问题要问你们……」
「等等!先别!我还没查明白呢,才不去挨问!」泰瑞尔举手——「我有科技修炼!我要先研究他们的装备,看看是新货还是旧货!」
GM 琢磨:泰瑞尔的角色特鲁想研究平等党武器……可这听着对其他角色来说不太刺激。
而且似乎不用什么机制就能解决,装备的来历,对科技专家根本不算多难。
「这么办——咱们切到你们在城西灵之荒野的据点,特鲁正伏在工作台上拆手套。 你查明白了:这批手套确实是旧货,来自第一次平等党运动。 就在这时——大门轰然被撞开!门口站着北方琳和她的御金警队!『孩子们,我有几个问题。』」
「啊——她找上门了!琳可是我的偶像!」
GM咧嘴一笑:「现在,你们怎么办?」
有时 GM想快进,或直接一头扎进紧张局面。
也许是早前某个决定的后果硬生生砸到眼前。
上一场得罪的灵,这场出来兴风作浪;
或你必须到共和城警察局长面前解释:为什么放走了三重威胁(Triple Threats)的帮派分子。
GM宣布发生了什么:你只能见招拆招!
这个技巧叫作硬框情景——名字里的「硬」,指的是商量余地更小:
情景直接开场,同伴们必须尽力回应眼前的戏剧。
反派固然爱发表长篇演说,但有时他们根本不给 PC留出谋划策的时间,直接甩出毒计。
琳那场戏之后, PC们分头去处理各自的私事。
此前已经跑过两场轻松的过场, GM打算把张力再拉起来。
他转向彭的玩家帕克斯顿:「彭,你正要回职业御术(pro-bending)场馆找你的队,对吧?」
「对,我至少得在训练上露个脸,不然要被队里开除了!」
「好。」 GM本可以框一个平平常常的训练情景,寒暄、感情戏、拌嘴……但他决定硬框,一秒上强度!
「你推门走进训练室,彭——找你的队友们——眼前是一伙黑衣蒙面人,手里拖着你队友们瘫软的身体——你撞上了一场绑架!现在,你怎么办?」
「你怎么办?」
「你怎么办?」是降世神通传奇里最常出现的一句话。
故事跑得很快,火烈国(Fire Nation)士兵正在屠村、灵界通道正要掀翻一个街区时,你没时间制定周密计划。
框情景的意义:把角色最快地推到「你怎么办?」面前——让同伴们的选择有分量,因为他们正处在风暴中心。
说到底,降世神通传奇是关于行动的游戏,讲同伴们把握今朝、为身边之人做出改变的故事。
日常交谈的场面、安静的自省、亲密的瞬间,同样有戏剧性与分量:
角色们凭说服他人行动,去处理他们真正在乎的议题。
游戏里的每一刻不必都是爆炸与怒吼,但每一拍故事,都有重要的东西押在桌面上, PC必须接住这一刻!
正如艾洛(Iroh)大叔在永固城(Ba Sing Se)藏身时对祖寇(Zuko)说的:「生活无处不在地发生着——无论你是否亲手造就它。」
身边的人需要帮助时,有时真没有辩论几个小时的余裕!
框情景还有一重意义:它决定角色的虚构定位,他们在你们共同创造的故事里所处的位置。
一个愤怒、疲惫、随时要开打的角色,与一个开心、精力充沛但全无防备的角色,虚构定位完全不同。
正如御火师与御水师的虚构定位各不相同。
全桌对「角色是谁、在做什么、心情如何」的共同理解,与任何一次掷骰、任何一个数值同等重要。
你们一起创造的世界,叫作虚构叙事:你的故事、你的这一集、你的这一季里正在发生与已经发生的一切。
虚构叙事包括游戏的舞台、四国的全部历史与恩怨……但更重要的是:
它包括你的角色是谁、曾经是谁、做过什么。
你不会把每一刻都记下来——但全桌有一份共同记忆,一份关于「发生了什么、谁做了什么」的共识!
忠于虚构叙事
坚持你曾为虚构叙事添上的每一笔,哪怕它给你的英雄与同伴们惹麻烦,这需要纪律。
哪怕你当时并不知道那个行动会如何影响故事,也请守住已经发生的事。
而这游戏的乐趣之一恰恰是:看虚构叙事累积起来,酿出你永远预测不到的惊喜结局。
帕克斯顿被 GM的描述惊得目瞪口呆:彭的队友们被绑架了!
「不可能!谁敢在我眼皮底下动铁印蛇队!我抓起一捧御土盘甩向那帮押着我朋友的坏蛋!」
GM点头微笑:「这里没有悬念——他们猝不及防,被你的盘砸得东倒西歪。 押着队友的两个黑衣人被抽到一边……但这时你环顾四周,才意识到对方到底来了多少人,骚动引来更多人从天窗滑下来。 现在,大约有十五个。」
「哦……哦糟。 呃,也许我不该这么快暴露。」
「也许吧——但现在说什么都晚了!他们围上来了,蒙面之下的表情相当瘆人。 你怎么办?」
知道自己的决定会有持久后果,可能让全桌都怕做「不完美」的决定——但关键在于:世上根本没有完美决定。
为了拿到无缺的信息、做出万全的判断而放慢游戏,比跳进危险、看看会发生什么,更容易毁掉大家的乐趣!
做决定之前,澄清处境、确认细节,完全可以。
所有玩家与 GM都该常常互相提问、来回确认,确保全桌对虚构叙事与角色的虚构定位同频。
比如:你是被火焰风暴包围,还是只被几棵着火的树围住?你是在大庭广众之下被盯着,还是(至少你以为)在私密场合?
但注意——「做决定前多了解一点」与「不喜欢自己闯的祸,要求把决定重来」是两码事!
那些乱摊子恰恰是这游戏好玩的大头,全桌必须互相监督,忠于虚构叙事里实际发生的事。
当玩家与 GM都忠于虚构叙事,在既有的故事上加盖,而不是为了眼前方便重写它,降世神通传奇玩起来最顺。
把某段剧情重写得对当下更容易,或在节奏放缓时硬塞冲突,固然诱人,但请相信:你们共同搭建的故事,自有新的去处。
你不会从一座建筑里抽掉一块承重砖,同样,别从虚构叙事里硬拔已经立住的重要事实。
彭与绑匪的战斗从训练室一路烧到场馆屋顶,绑匪身手惊人,且战且逃; 彭紧追不舍,总想把他们拽回自己的攻击范围。
直到战斗打了一阵,彭身上标了好几格心绪与疲劳,部分敌人(在 GM的盘算里是去搬救兵的)脱离了战斗,帕克斯顿才猛然反应过来……
「哦,糟了——我们已经跑离训练室很远了,是吧?哦不!他们该不会回头把我队友绑走吧?我早该先把他们安置到安全的地方再追出来的!」
GM斟酌:他想帮彭的玩家一把,也许可以通融,算彭撤退前来得及把队友安置妥当……
但他也意识到:自己必须忠于虚构叙事,而彭选择追出去而非留守护人,这本身很有戏……
「是的——抱歉——你似乎瞥见逃走的蒙面人溜回了楼下的训练室,而面前的敌人结成一堵人墙,拦住了你的去路。 现在,你怎么办?」
把它想成电视剧季末那些烂反转:
角色明明死得清清楚楚,尸体都给了镜头!却被揭出根本没死,还一直暗中与你以为的死对头合作,多让人泄气!
忠于既定的虚构叙事,在角色的死之上加盖、探索那个反派组织失去头目后会怎样,满足感高得多。
当你坚守既定的虚构叙事,故事自会长出意想不到的新枝!
当然,你不可能追究每一条自己挖出的故事线,尤其同伴们经常跨国奔波。
让某些事淡出背景、让旧反派(越狱了!或招了新党羽!)某天再度现身,好让故事聚焦当下最要紧的事,完全可以。
「无视早前立下的设定」是背叛故事逻辑;
「聚焦当下要紧事」是让故事茁壮成长——两者天差地别。
框情景是让对话精彩的第一步,而把英雄们与虚构叙事激情连接起来的,是招式。
每一条招式,都是一小套规则:解决冲突、回答问题、推进故事。
招式就像这游戏的编程语言——「当你做X时,做Y」——在角色采取有意义的行动时,为虚构叙事定性。
这种讲故事方式最带劲的一点是:有时没有任何人,连 GM在内,知道下一步会发生什么。
角色能溜过火烈国哨兵吗?能接住砸向队友的巨石吗?
这些时刻,招式登场,帮你与全桌决定如何化解悬念。
你不是拍脑袋表决:你是靠巧言令色骗过哨兵,或靠学以致用把落石御开。
开局时,每位同伴都能使用全部基础招式,随意使用。
每位同伴还有自己的原型招式,把角色指向特定方向的招式,并且随着成长,还能学更多。
一般来说:基础招式覆盖常见场面;
其余招式覆盖更角色化或更罕见的场面。
招式不会因为「现在触发一下肯定很精彩」就触发——
它们被你在对话中说出的东西触发,通常是你的英雄在虚构叙事中采取的行动。
想触发招式,你必须做那件触发它的事。
你永远可以绕开招式,代价是在虚构叙事里绕开那个行动。
每一条招式都直接锚定在虚构叙事上,所以所有招式都服从同一条铁律:
要做它,你就真的去做它。
你想向 NPC切意恳求帮你找失踪的孩子?那你必须真的开口求人,比如求村长派人帮你去暴风雪里搜寻。
而一旦你决定跪下来向村长哀求:你就在切意恳求,招式就触发了……不管你想不想。
帕克斯顿犯难:彭要怎么既打倒对手、又救出被绑的队友呢?
「我……我举起双手。 『等等,等等,』我说,『咱们商量商量?你们想要什么?钱?我能搞到钱。』」
GM略一琢磨,把这番话视作切意恳求——可这帮家伙根本「不在乎彭怎么想」。
翻了翻他们的行动驱动(让铁印蛇队输掉或弃权下一场比赛)与平衡信条(诡计)之后, GM决定直接说出接下来的事:
「蒙面人们停住了脚步——显然在听。 领头的用变声怪腔说:『你跟我们走,我们放了他们。』」
帕克斯顿咬牙:「不——我一点都不喜欢这方案……但我好像也没有更好的选择。 『行,我跟你们走。』」
GM挑眉:「你说真的?你真打算乖乖跟他们走?」
「不,」帕克斯顿说,「我打算一有机会就跑。」
「好,那这听起来是巧言令色了——你要他们信你的方案、放过你朋友,但你根本没打算配合,」 GM说。
「哦等等——我没想触发那个招式啊。 如果我自愿跟他们走,是不是就完全不能尝试逃跑了?」
「那倒不是——那只是说,你『暂时』出于善意配合他们; 等局势有变,你随时可以尝试逃跑。 但如果你要他们此刻相信你说的是真话,并立刻基于这个谎采取行动——那就是巧言令色,」 GM解释。
「行吧……我更想不跟他们走。 所以,我要他们退后、放开我朋友,等他们上来,我就跑,抢先赶到朋友身边。 好吧,我巧言令色。」
「好。 你恐怕还得把这出戏演足,比如让他们把你的手腕绑上。 可以吗?」 GM问着,心里盘算着虚构叙事与让诡计成立的合理细节。
「一点都不可以,但我干。」
「完美。 一个蒙面人走上前来捆你的手腕。 以巧思掷骰!」 GM说。
当你投入一项会触发招式的行动,你通常要掷骰。
除此之外的任何时候,都不掷骰。
招式要求掷骰时,掷骰、然后查阅该招式看接下来发生什么。
有时玩家会迫不及待抓起骰子、准备拯救世界……但虚构叙事永远优先:先触发招式,再掷骰。
先说你做什么,再看接哪条招式。
当然,先看中了想用的招式、再回头想怎么在虚构叙事里触发它,也完全可以。
比如你翻着基础招式表,决定想来一发巧言令色,那就开始琢磨:怎么支开对方,怎么套近乎,好触发巧言令色。
想一会儿没关系,但在全桌同频之前不能掷骰:
你必须在虚构叙事中真的使出那个诡计,才轮得到巧言令色掷骰!
不是所有招式都掷骰
也有招式不用骰子。
有些招式,比如还没完呢!或怒火所驱,被触发时直接告诉你与 GM接下来发生什么。
不掷骰。
掷骰
招式要求掷骰时,掷两枚六面骰(2d6),把点数相加,按招式的说明处理结果。
通常,招式会让你以某项属性掷骰——比如「以亲和掷骰」或「以热忱掷骰」——意思是把该属性加进骰值。
亲和+2 的角色「以亲和掷骰」时加2;
热忱-2 的角色「以热忱掷骰」时减2。
有办法获得加值或蒙受减值,但无论怎么叠加,掷骰修正永远不超过+4,也不低于-3。
弱成功与强成功
招式的结果很直接:
总值7 或以上为成功;
6 或以下为失误。
有的招式在10+时给出额外选项,或对7–9 与失误各有更细的描述。
每一条招式都独一无二,掷骰前请仔细读它,弄清骰子那头等着你的是什么。
一般而言,成功意味着你得到想要的结果,掷出7+几乎永远好过6 及以下。
比如你在巧言令色,掷出7+意味着对方中计了,至少中计一阵子,大概够你推进更大的目标。
但掷出7+时,你虽然有收获,过程未必光鲜。
掷出7–9,弱成功,可能伴随不小的代价与复杂局面;
但弱成功不是失败。
代价有时很直接,比如标1点疲劳,或成功的同时背上负面后果。
有时,7–9 意味着你从招式里拿到的好处变少了。
10+ 通常被称作强成功。
招式说「10+ 时……」,通常意味着你得到加成或强力结果——远超7–9 能给的。
大多数时候,你抄起骰子时盼的就是10+,尤其当你想躲开弱成功的代价时!
又战罢一轮,彭与对手脚下的楼顶眼看要塌!
幸好,特鲁正驾驶一艘原型小型飞艇(airship)赶来支援,其余同伴都在艇上。
不幸的是,他们赶不上在坍塌前靠过来了!
「我从屋顶冲出去,朝飞艇跳!」帕克斯顿说。 「我能用御土把自己弹过去吗?来一发学以致用?」
「你可以把自己弹出去——但这一步险到没边:你把自己抛上天,赌自己够得着三十尺外飞艇上的朋友。 这绝对是铤而走险,」 GM说。 「以热忱掷骰!」
帕克斯顿掷出10+!
「按招式:你办到了,但险胜有代价; 此外,一个幸运的机会落进你怀里!」 GM说。
「代价好说——这一跳吓死人了:你把自己抛进旷空,根本不确定能不能被谁接住。 标记惶恐。」
「合理。」
「至于幸运的机会——一个蒙面人不肯放过你,追着你也跳了出来!你掀起的土浪把他也掀飞了——你的手刚握住飞艇的栏杆,他就疯狂地抱住了你!分量不轻,好在你够壮; 更重要的是,你看得出:他此刻和你一样怕。 这正是厉色威吓的绝佳时机——威胁要把他扔下去什么的!」
但假设帕克斯顿掷出的是7–9 呢……
「按招式:你办到了,但险胜有代价,」 GM说。 「好,这一跳耗费了你惊天的气力——把自己抛上天、抓住飞艇、再把自己拽上去。 标3点疲劳。」
「3点疲劳?老天,我只剩两格空的了……那我是不是还得标一项心绪?」
「对,自己挑一项标上。 不过好消息是——你把自己逼到了极限,还是成功地飞进了飞艇,把敌人甩在身后!」
失误与失败
失误不等于失败,它只是意味着:接下来发生什么,由 GM来讲。
你的角色多半不会喜欢 GM说的话,把虚构叙事推向有趣的方向本就是 GM的职责。
但作为玩家的你,常常反而会享受这种反转拉满张力的感觉。
事实上,有些最有意思的失误,会让你得到你想要的东西,只是以最糟的方式。
再假设,上一例里帕克斯顿掷出的是6-……
「哎哟,」 GM说。 「是——你想在屋顶上掀起一道土浪,把自己抛出去——结果这一下直接把屋顶掀得粉碎。 你被狠狠甩上天,正中飞艇。 你砸在艇身上,标2点疲劳,但更重要的是:你的御土把整栋楼震塌了。 你从飞艇上眼睁睁看着训练大楼在身后化为瓦砾与尘烟。」
GM不是在跟你作对,但他的主要职责之一,就是用危险的反转与艰难的抉择推进故事!
焦点永远是有趣的故事,但 GM必须引入低谷,让故事的赌注显出真实的分量,提醒你:失误有真实的后果。
它们或许不是失败,但一定是需要你迎难而上的挑战性结局。
在降世神通传奇里, GM永远不掷骰。
他只负责告诉你发生了什么,并回应你的行动。
若你是 GM:核心要素与平衡两节是你的常备参考,各时代主题配套的 GM 招式见世界总览(在新窗口打开)。
永远盼着掷出10+?也有例外!
有些招式是逆向的:掷低反而好。
驳回质问与守住平衡就是逆向招式,因为你越忠于自己的信条,做这些招式时要加的值越大。
逆向招式的结果反着来:掷得低,躲开代价与复杂局面;
掷出10+,反而要面对艰难的抉择!
触发的边界在哪
基础招式只有七条,外加几条处理平衡与战斗的招式。
这是否意味着游戏里只能做这些事?想做招式之外的事呢?
答案很简单:招式指向的,正是「没有人知道接下来会发生什么」的地方。
你想在空旷的田野上用御土造一把石椅,没有紧迫,没有危险,没有风险,那么这里没有不确定性。
玩家和 GM都知道接下来发生什么:你造了,椅子出现了!
你想就眼前的状况抖个机灵、逗全桌一笑,并不指望谁因为这个笑话改变行动,这里也没有不确定性。
大家想怎么接梗就怎么接!
但当你想在洪水吞没下游城镇之前,用御土横江筑坝,没有人知道接下来会怎样!
这时招式触发(比如学以致用)。
当你想用连珠妙语与刻薄讥讽激一名戴笠(Dai Li)特工吐露计划,没有人知道接下来会怎样……
而你多半正在触发一条招式(比如巧言令色)。
你的角色可以做任何在虚构叙事中合乎情理的事。
招式的存在意义,是解决「玩家与 GM都拿不准——或本就不该拿得准」的局面,告诉你接下来发生什么。
它们就是为了凸显天然的张力点,把对话引向有趣的地方!
后面几章会给出治理对话的具体规则,基础招式、角色原型等等。
但在读那些细节之前,先认识几样几乎每场都会登场的核心要素!
每位同伴都有一条五格的疲劳轨。
标疲劳,代表你在身体上、精神上或情绪上变得疲惫、紧绷、被消耗。
五格全满时,你已经濒临虚脱或昏厥,几乎任何有风险的事,做起来都艰难,还可能直接让你退场。
疲劳是一种简单的短期代价:压到头上时影响巨大,但不留长远的病根。
你可能在以特别吃力或艰险的方式御术时标疲劳,或在战斗中想用御术出手时。
而恢复的路子也现成:休息,或让同伴为你抚慰人心。
若你的五格疲劳已经全满,那么每当规则让你在「标疲劳」与「做别的事」之间二选一时,你必须选「别的事」。
若招式规定「标疲劳才能使用」——你用不了这条招式。
若疲劳是被别人或外物强加的,不由你选,那么没有格子可标的你,改为标记一项心绪。
清除疲劳
那么,怎么缓解疲劳?
你永远可以为其他 PC抚慰人心:他们也可以为你!
互相抚慰,就能清除疲劳(和心绪),同伴们在彼此需要时递上建议与支撑,这本身就是治愈!
当然,好好休息同样管用。
若你能从迫在眉睫的麻烦与惊险的冒险中抽身片刻,你可以在幕后清除疲劳:
| 休息条件 | 清除疲劳 |
|---|---|
| 露宿,寒夜以石为床 | 清 2 点 |
| 有顶棚的马厩或谷仓里过夜 | 清 3 点 |
| 舒适的住所,有垫子有毯子 | 清 4 点 |
| 一周好好休息,哪怕在荒野 | 清 5 点 |
休息也得有吃有喝才作数,倒不必精打细算地记账,但若你在沙漠正中滴水未进地休息,那疲劳恐怕一点都清不掉。
赶路同理:除非你安排了舒适、安全的行程,否则一段长途旅行通常只能顺路清一两点疲劳。
当然,你可能在从火烈国首都偷渡去北极的货轮上过上一两天安稳日子。
但躲守卫、找吃的、藏行踪这些寻常的折腾,会让你的恢复效果远不如坐豪华游轮走同一条航线。
心绪是一种让你不适而脆弱的情绪状态。
每位同伴都有五项心绪,当特别沉重的事砸到身上时标记:
惶恐、愤怒、愧疚、不安、烦乱。
未标记某项心绪时,你当然也可能感到那种情绪,但它持续不长,或烈度不够,影响不了你的行动。
一旦标记,说明这股情绪已渗入你的深处:它可能以微妙的方式影响你几天甚至几周的行动,哪怕你并不外露。
角色在惶恐或不安时该怎么演?完全由你定,愤怒的虚子(Kyoshi)与愤怒的安昂,是两个完全不同的人!
唯一被规则预先规定的,是每项心绪对特定招式的影响,以下招式蒙受-2 减值。
只要你……
| 心绪 | 蒙受 -2 的招式 |
|---|---|
| 惶恐 | 厉色威吓、当众质问 |
| 愤怒 | 抚慰人心、审时度势 |
| 愧疚 | 铤而走险、驳回质问 |
| 不安 | 巧言令色、守住平衡 |
| 烦乱 | 切意恳求、学以致用 |
心绪减值与其他修正(比如审时度势带来的加值,或原型招式的修正)一并叠进属性。
比如:一位愤怒的、亲和-1 的角色,为他人抚慰人心时修正是-3!
被心绪出局
若你已标记全部五项心绪,却必须再标一项:你出局了。
你会昏厥、负伤、崩溃或被擒。
你的行动再也无法触发招式或影响场面。
你任由场上其他角色摆布,可能被缴械、被俘,或受其他限制。
哪怕同伴想为你抚慰人心,你也完全无法敞开心扉,清不掉任何心绪。
直到该情景结束:你得到喘息,或对手放了你,你才恢复。
恢复时,清空全部已标的疲劳,但保留所有已标的心绪。
清除心绪
有几种办法能移除已标的心绪。
别的 PC可以为你抚慰人心;
或者,你可以做一些有风险或不理智的事来清除特定的心绪。
清除方法如下:
惶恐——逃离危险或困难。
愤怒——砸碎重要的东西,或冲朋友发火。
愧疚——做出个人牺牲,为自己赎罪。
不安——不同同伴商量,就莽撞行事。
烦乱——向导师或有威望者寻求指引。
心绪清除后,你对自己与处境的感觉会好起来,但不是立刻:
心绪在该情景结束时才正式清除,而不是你做出清除行动的那一刻。
即使你已经开始放下那股情绪,也需要整个情景的时间才能真正走出来。
清惶恐需要你回避或逃离困难或危险的局面,从逃离反派,到在有人想找你谈谈最近的行为时夺门而出,都算。
关键是回避,不面对,只逃。
清愤怒需要你宣泄怒火,砸碎重要的东西,或冲朋友发火。
随手摔个花瓶不够:你必须把怒火撒在真正重要的东西上。
什么算「重要」因角色而异——当愤怒的角色砸东西时, GM应该问一句:这东西重要吗?为什么重要?
若是冲朋友发火,要能看出你的怒火推着你越过了平日的底线!
清愧疚需要你为他人付出代价,那些你觉得辜负或亏欠的人。
不需要对方真的原谅你,只要你为赎罪付出了价格。
这可以是:独自断后拦下强敌好让队友撤离; 或接受导师的建议,哪怕听着很难受。
清不安需要你不假思索地跳进行动,孤注一掷地证明自己,在准备不足时把自己置于危险之中。
也许是在大部队到齐前单挑强敌; 也许是没听完细节就应下苦差。
无论哪种,你必须不与队伍商量、不细想后果地冲动行事。
清烦乱需要你重新找回自信,向一位称职有为的人寻求指引与安心:导师,或有威望者。
「导师」涵盖任何你听取或求教过其建议的 NPC; 「有威望者」涵盖任何你视为强大的 NPC——社会地位、御术造诣、情感影响力……都算。
烦乱的你需要帮助或点拨来重建自信。
在得到真正有分量的指引之前,自我怀疑与犹豫不决会一直纠缠你。
典范贝丽尔回乡探亲,才得知自己离家期间,生病的祖父去世了。
「贝丽尔恨不得掏出心窝子懊悔自己当时不在场,」玩家贝说。 她标记愧疚。
后来,贝丽尔让追捕她的势力把自己带走,换取他们放过故乡,保故乡平安无恙。
这是献给祖父与故乡的牺牲——「这是她起码能做的,」贝说。 她开始清除愧疚,情景结束时生效。
请记住:即使你做出了清除行动,心绪也要到该情景结束才正式清除。
一个情景里可以清除多项心绪,但在情景结束前,你持续吃着心绪减值。
每位同伴都有一条平衡轨,由两端信条构成:你的角色在冒险中反复与之拉扯的核心信念或理想。
两端信条彼此对立,却不是简单的正反面。
它们代表看待世界与自身难题的不同方式,很少退化成非黑即白的对立词。
比如:一端信条是自力更生的角色,另一端多半不是依赖他人。
而可能是信任:你在多大程度上愿意相信别人能照顾好自己。
信条、平衡与中正
每一端信条都折射一种具体的世界观,一半是哲学,一半是感受。
当它们印在你的角色原型上,意味着两件事:它对你的角色很重要;
它与角色的另一端信条互相拉扯,这就是你角色的内心冲突。
故事推进中,角色的所思所历会把他一会儿推向这一端,一会儿推向那一端。
你在平衡轨上追踪两样东西:你当前的平衡,以及你的中正,当你有时间休息沉淀时,回归的那个点。
你的平衡可能因招式而移动,也可能因 NPC的言行有意或无意地把你推向某一端而移动,但随着时间,你的平衡会回归中正。
当前平衡在多大程度上影响你扮演角色,由你决定。
中正在轨道正中的同伴,可能正主动追逐某一端理想,一有机会就往那边挪;
贴着轨道边缘的同伴,可能正拼命往回撑,生怕滑出轨道、失衡。
没有标准答案!
与心绪一样,平衡是你引导角色的工具,带有机制效果。
但平衡不限制你的行动,除非有人当众质问你按某一端信条行事,或者你失衡了。
在那些时刻,你与 GM一起决定:当角色的内心挣扎沸腾成激烈行动时,他会怎么做!
平衡轨上的两端,就是你的信条,角色核心信念的两极。
信条写在你的角色原型上:它们对角色很重要,而且彼此拉扯。
故事中,角色的所思所历不断把他推向一端或另一端。
偏移平衡
当你被要求向某一端信条偏移平衡时,把你的平衡标记(无论是小石子还是铅笔圈)朝该信条所在的那一端移动。
降世神通传奇的招式经常会指示你偏移平衡,有时, GM也会因为你在故事中的选择而移动你的平衡。
被要求向中正偏移时,你的平衡朝当前的中正点移动;
被要求远离中正偏移时,你的平衡背向中正,朝某一端信条移动。
若你正处中正,却被要求远离中正偏移,由你选择往哪边挪。
无论往哪个方向偏移,一旦移出轨道的边端,你就失衡了。
守护者夸兹的平衡轨分属信任与自力更生两端。
夸兹的中正目前在信任+1/自力更生-1; 当前平衡在信任+2/自力更生-2。
与一位重要 NPC交谈时,那是个油嘴滑舌、正向夸兹索要信任的反派,他被要求向信任偏移平衡。
那会把平衡推到信任+3/自力更生-3,夸兹将站在失衡的悬崖边上!
后来,当夸兹的平衡与中正重合时,他被要求向中正偏移。
他必须把平衡从信任+3/自力更生-3 拉回信任+2/自力更生-2——这是唯一算得上「向中正」的方向。
当然,若他被要求远离中正偏移,他就失衡了!
失衡
若一次偏移把你推过轨道的边端,你失衡了,失去对角色的控制。
失衡的角色,包括 NPC,会失控地释放力量、按自己的信条行事,甚至放弃抵抗、向眼前的对手屈服!
你永远不能主动选择把自己移出轨道失衡,但有几条招式(比如守住平衡)允许 GM或其他玩家把你的平衡推到边缘、甚至推出去。
夸兹受够了那个油嘴滑舌的反派没完没了地索取信任,当反派推他协助自己犯罪时,夸兹选择守住平衡。
不幸的是,他失误了; GM必须把夸兹的平衡偏移两次!
夸兹当前在信任+2/自力更生-2,向信任连移两格,直接推出轨道边缘……
夸兹失衡了!
GM让夸兹翻开失衡那条招式,看看接下来发生什么……
回归中正
每当时间流逝,或你得到休息与反思的机会,把你的平衡重置到中正。
单单一夜通常不够让角色恢复从容、把平衡拉回中正。
但一处特别安神的地方,或坚持冥想,也许能帮你重新找回自己……
在《降世神通:最后的气宗》与《科拉传奇》里,大多数英雄都是能行惊人壮举的御术师。
而那些不会御术的,则练出了与御术分庭抗礼的武器或科技造诣!
但无论御术造诣多高,或有多么惊人的其他本领,降世神通传奇的故事,真正讲的从来不是御术本身。
角色们用御术去冒险,服务于更宏大的故事,寻找自己在世界中的位置,探索内心驱动自己的那团火,照顾生命中重要的人。
降世神通传奇里的御术也是如此:你时时刻刻在用它……但它不是你的故事。
所有修炼,包括御术,都是你的角色成事的工具:
无论是为保护无辜之人免受眼前伤害而战,还是说服当权者正视平民的难题。
在游戏里是什么样?
修炼没有太多硬性限制,修炼何时、如何派上用场,由你与全桌来说。
有时显而易见——「我要用御水把那条船拉回来,救船上的人!」
有时更精巧——「我要用御土在楼外墙上捏出一排攀爬的把手,好让大家爬上去!」
无论哪种,机制既支撑你、也挑战你。
当你逼出自己的极限、用修炼成就大事时,你会遇到代价与复杂局面,正是它们让成就有了分量;
而做简单的事,比如用御火点一小堆火,你根本不需要动用机制:你和 GM直接说结果就行。
传人哈基想上一栋火烈国殖民地办公楼的顶层:他的朋友被当局抓了,他要救人。
「还没人发现我吧?我用御火直接蹦上二楼,破窗进去,」玩家赫克托说。
「可以,」 GM说。 「我觉得这既无悬念也无危险,甚至不用掷骰。 不过上去之后,你得想办法过巡逻的警卫那一关——昨天你们踩点时见过他们。」
「呃……那我能不能干脆用御火一路蹦上屋顶?也就八层楼吧?」
「可以!那够帅的,」 GM说。 「也许在这栋楼和隔壁之间来个蹬墙跳?」
赫克托点头:「那个要掷骰吗?」
「要,」 GM说。 「那比蹦一层楼难多了——你得学以致用,才能一路到顶还不带任何代价与后果……」
最后请记住。
你的修炼永远是真实的,永远是你角色在故事中的虚构定位的一部分。
不会御水的人,拉不回那条船,御火师或御土师想上船,就得自己游过去。
而一些特殊的御术流派,比如导雷术或御金术,必须在旅途中向他人求教方能掌握。
NPC 的核心要素
NPC同样有疲劳轨与心绪:
多数 NPC有三格疲劳与一项心绪;
较重要的 NPC有五格疲劳与三项心绪;
举足轻重的人物,坚毅的盟友或可怕的反派,有十格疲劳与五项心绪。
NPC的疲劳与心绪规则与 PC完全一致: NPC同样标疲劳来发动绝技、按同样规则标心绪,该出局时同样出局。
NPC也可以有平衡轨,但只有重要的 NPC才有。
NPC的平衡轨只有单一信条,数值范围为0 到+1(次要)、+2(重要)或+3(宗师级)。
不过,把他们推过边缘照样能让他们失衡;
重要的 NPC甚至能移动自己的中正!
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
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🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
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👤 角色塑造:
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