⏱️ 战斗的流转
外观
约 3215 字大约 11 分钟
2026-09-01
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匕首之心的战斗 没有先攻顺序、没有回合圈、没有固定行动次数
每场交锋以即时叙事展开,和非战斗场景同一套规则
桌面注意力聚在谁身上,谁就站在聚光灯下:想动就说,镜头跟着话走
低风险行动自动成功,英勇或高风险的行动才需要动作掷骰
战斗不被机制锁死:玩家随时可以选择 逃离敌手、与敌人达成临时休战。
暴力之外的解法始终敞开
一场战斗就是聚光灯在玩家与游戏主持人之间来回
你描述行动、进行动作掷骰
希望成功:你继续持有聚光灯,随时可以再动
失败、恐惧结果、或游戏主持人花费恐惧点打断:聚光灯移交给游戏主持人
游戏主持人执行一次行动:聚焦一个敌人、让局势急转直下、或推进环境威胁
行动完成后,聚光灯 自动交还玩家:「你们要怎么办?」
主持人行动的五个时机
动作掷骰中掷出恐惧结果动作掷骰失败聚焦在主持人手里时
玩家角色不能使用需要花费资源或进行掷骰的特性。
除非该行动明确允许,例如反应掷骰或打断攻击/伤害掷骰的特性
游戏主持人聚焦一个敌人时,敌人通常执行下列之一:
| 动作 | 说明 |
|---|---|
| 移动至近距离范围并攻击 | 一次普通攻击 |
| 移动至近距离范围并使用敌人动作 | 敌人的特殊能力 |
| 清除一个状态或临时效果 | 挣脱缠绕、重整姿态 |
| 冲刺到战场其他位置 | 移动至远距离或极远范围 |
恐惧点是游戏主持人的战斗资源,上限 12 点,开局时等于玩家角色数量。
且 跨场次保留
玩家的每个恐惧结果都在为它充能
花费 1 恐惧点,可以:
已花费恐惧点聚焦额外敌人后,再想用该敌人的恐惧特性,需要额外再花
场景越重要,可花的恐惧点越多:日常场景 0-1 点,高潮场景可花到 6-12 点
敌人攻击时,游戏主持人掷 一个 d20,加上敌人卡的攻击调整值。
与目标的闪避值比较
达到或超过:命中,按敌人卡掷伤害;
低于:落空,请玩家描述角色如何躲开
优势或劣势:额外掷一个 d20,取最高或最低
d20 掷出 20,关键成功:自动命中。
且伤害加上全部伤害骰的最大值(与玩家重击同构)
敌人几乎能做玩家能做的一切:撬锁、攀崖、谈判
行为存在失败可能时。
优先给玩家一次反应掷骰或回应机会:故事焦点始终在玩家手里
戏剧性或高难度任务确需主持人掷骰时:花费 1 恐惧点。
掷 d20 加上敌人相关经历加值,与难度比较
玩家的行动迫使敌人回应时,游戏主持人掷 一个 d20 与难度比较
可花费 1 恐惧点 加入敌人经历加值
判定敌人有明显弱点(迟缓、怕火)时,可直接施加惩罚减值
花费 1 恐惧点,可将敌人的经历加值用在三处:
经历留到戏剧性时刻再用,比每次都加更有分量
敌人没有闪避值:所有针对敌人的掷骰,难度取敌人卡的难度值
| 字段 | 读法 |
|---|---|
| 位阶 | 1-4 档,对应队伍位阶;跨档使用需调数 |
| 类型 | 在冲突中的角色定位(见下表) |
| 难度 | 玩家对它掷骰的难度基准 |
| 阈值 | 写作「8/14」:重度 8、严重 14 |
| 生命点 / 压力点 | 与玩家同规运作 |
| 攻击调整值 | 加在它的 d20 攻击掷骰上 |
| 普通攻击 | 名称 · 范围 · 伤害,聚焦时永远可用 |
| 经历 | 花 1 恐惧点启用(见上节) |
| 动机与战术 | 叙事建议:逃走、获利、烟雾弹,供即兴取材 |
| 类型 | 定位 |
|---|---|
| 斗士 | 强韧且攻击力大 |
| 集群 | 多只同种生物协同行动,半血后伤害变化 |
| 头目 | 指挥并召唤其他敌人 |
| 杂兵 | 一击即溃,数量多时危险:溢出伤害连锁击倒 |
| 远程 | 近身脆弱,远处高伤 |
| 潜伏 | 机动伏击 |
| 社交 | 以对话应对冲突 |
| 独狼 | 单独对抗整队 |
| 标准 | 派系中的普通一员 |
| 辅助 | 增强盟友、扰乱对手 |
敌人的压力单独追踪:标记满了,不能挪用别的敌人的压力
特殊形态:
起始战斗点数 =(3 × 参与战斗的玩家角色数量)+ 2:3 人队 11 点,5 人队 17 点
按战场态势调整:更简单或更短 −1
两个以上独狼 −2
全员伤害 +1d4(或固定 +2)−2
选了低位阶敌人 +1
没用斗士/集群/头目/独狼 +1
更危险或更持久 +2
用点数购置敌人,花完即成:熟悉队伍后可自由偏离公式
偏好战术或明确回合制的团队,可以给每名角色 3 个动作指示物
聚焦中每次动作掷骰或重要动作消耗 1 个
所有人用尽后一起重置:数字可按团队口味增减
环境 = 场景中除玩家与敌人外的一切:物理空间、背景角色、自然力量
环境卡不限战斗:舞会的暗流、废墟的危机,随时可用
| 字段 | 读法 |
|---|---|
| 位阶 | 考验的队伍位阶,跨档用换算表调整 |
| 类型 | 探索 · 社交 · 险境 · 事件 |
| 趋向 | 环境对身处其中者的叙事推力: 河流要把你冲走,赌场要使你迷失 |
| 难度 | 直接对抗环境要素的动作掷骰基准 |
| 潜在敌人 | 建议出现的敌人,可自由替换 |
| 特性 | 同敌人特性三型:动作 / 反应 / 被动 |
环境同样可以拥有 恐惧特性:花恐惧点启动的场景级大效果
框架为启发创意而生:调整、改造、无视,都合法
| 环境数据 | 位阶1 | 位阶2 | 位阶3 | 位阶4 |
|---|---|---|---|---|
| 伤害骰 | 1d6+1 到 1d8+3 | 2d6+3 到 2d10+2 | 3d8+3 到 3d10+1 | 4d8+3 到 4d10+10 |
| 难度 | 11 | 14 | 17 | 20 |
距离档位与体感见基础规则 · 距离
进行动作掷骰时,可以把 移动到近距离范围内 作为动作的一部分
该位置必须是角色叙事上能合理轻松到达的地方
想移动到远距离或极远范围。
或到达不易抵达的区域(攀爬、游泳、跳跃):需成功进行一次 敏捷 掷骰
失败时可能只移动了部分距离、敌人抢先行动、或被完全阻止
敌人被聚焦行动时,游戏主持人可将其移动到 近距离范围内的任意位置。
作为动作的一部分
移动到远距离或极远范围会消耗敌人的整个行动,但 无需掷骰
躲在路障、树干等掩体后:敌人对你的攻击掷骰具有 劣势
完全躲在坚固建筑(如墙壁)后面:通常无法成为目标。
但仍可能受爆炸等区域性效果波及
有些效果要求目标在你的视线内:能看到目标即有视线
游戏主持人可裁定效果无法穿过玻璃窗等透明物体
黑暗让行动更具挑战:游戏主持人通过 提高难度或施加劣势 来体现
优势:掷骰结果中 增加 一个 d6
劣势:掷骰结果中 减去 一个 d6
优势与劣势应用于同一掷骰时 总是相互抵消:不可能同时掷出优势骰与劣势骰
两个优势来源对一个劣势来源:抵消一个,净剩一个优势
多个来源的优势,只将 最高的结果 加到掷骰中
敌人获得优势或劣势时,游戏主持人改掷一个 d20,优势取最高。
劣势取最低(详见敌人掷骰)
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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