💀 死亡行动
外观
约 7280 字大约 24 分钟
2026-9-25
桌上忘了规则,来这一页翻。
每块一张表带完整规则,想看更多讲解,跟块末的详见走。
赶时间?按需跳转。
游戏主持人设定难度等级,你的掷骰总数与之相比。
| 总数达到 | 难度体感 |
|---|---|
| 5 | 非常简单 |
| 10 | 简单 |
| 15 | 普通 |
| 20 | 困难 |
| 25 | 非常困难 |
| 30 | 几乎不可能 |
命中与闪避
闪避代表角色躲避攻击与其他不良效果的能力。
任何针对角色的掷骰,难度等同于目标的闪避。
角色的基础闪避由职业决定,领域卡、装备、状态等可以修正。
攻击敌人时,难度取敌人的难度值。
提示
掷骰前与游戏主持人一起确认此次行动的 风险与收益,让每一次掷骰都至关重要。
详见扮演与情感 · 难度。
描述你想做什么时,从六项属性中挑最贴切的一项作为调整值。
| 属性 | 擅长 |
|---|---|
敏捷 | 冲刺、跳跃、机动 |
力量 | 举起、猛击、擒抱 |
灵巧 | 控制、隐藏、修补 |
本能 | 感知、察觉、导航 |
知识 | 回忆、分析、理解 |
风度 | 魅力、表演、欺骗 |
| 距离 | 体感 | 尺数 | 格数 |
|---|---|---|---|
| 近战 | 触手可及 | 5尺 | 1格 |
| 邻近 | 看得清细节 | 15尺 | 3格 |
| 近距离 | 看得清轮廓 | 30尺 | 6格 |
| 远距离 | 细节难辨 | 60尺 | 12格 |
| 极远 | 只见轮廓 | 超过65尺 | 13格 |
| 超出范围 | 超出场景 | — | — |
危险中接近近战
从邻近或近距离范围,随行动自由进入近战。
从远距离或极远范围,需敏捷掷骰成功。
射程是最大值:除非另注,更近处照用。
心智想象与地图棋子两相宜:1 英寸地图格约合 5 尺空间。
详见通用规则 · 距离。
怎么掷
描述你想做什么,与游戏主持人一起确认是否需要掷骰。
确认后,选择适用的调整值:属性与经历。
二元骰(希望骰 + 恐惧骰)同时投出,结果相加,外加调整值。
告诉游戏主持人总数,以及 哪一颗骰子点数更高。
五种结果
| 结果 | 效果 |
|---|---|
| 关键成功 | 希望骰与恐惧骰掷出相同数字。你如愿以偿,还有额外收获,获得 1 希望点、清除 1 压力点,伤害额外增加一个满骰 |
| 希望成功 | 希望骰更高,总数达标。你顺利完成并如愿以偿,获得 1 希望点 |
| 恐惧成功 | 恐惧骰更高,总数达标。你如愿以偿,但伴随着代价或后果,游戏主持人获得 1 恐惧点 |
| 希望失败 | 希望骰更高,总数未达标。事情没有按计划进行,但你获得 1 希望点,失败的希望也是希望 |
| 恐惧失败 | 恐惧骰更高,总数未达标。事情进展得非常糟糕,游戏主持人获得 1 恐惧点 |
运用经历
经历是你过去活过的人生:海盗、教团孤儿、皇家剑术学徒。
花费 1 希望点 运用一项经历,向掷骰添加经历加值(初始 +2)。
只要说得通,任何属性的动作都能用上任何经历。
与动作掷骰类似,但 不产生 希望结果:恐惧结果或额外的游戏主持人行动都不出现,争分夺秒。
其他角色不能在反应掷骰中帮助你。
反应掷骰掷出 关键成功 时,不清除压力点、不获得希望点。
但可以无视原本在成功时仍会生效的任何附加效果(如承受伤害或标记压力)。
详见通用规则。
优势:掷骰结果中 增加 一个 d6。
劣势:掷骰结果中 减去 一个 d6。
抵消规则——优势与劣势应用于同一掷骰时 总是相互抵消,不可能同时掷出优势骰与劣势骰。
两个优势来源对一个劣势来源:抵消一个,净剩一个优势。
多来源优势——多个来源的优势,只将 最高的结果 加到掷骰中。
敌人的特例——敌人获得优势或劣势时,游戏主持人改掷一个 d20,优势取最高,劣势取最低。
详见战斗规则 · 优势与劣势。
详见通用规则。
攻击成功后掷伤害:武器伤害骰的数量 = 熟练值(起始 1,随升级提升,最高 6)。
骰数翻倍,加值不变:熟练值 2 持「d8+2」武器 → 掷 2d8+2。
徒手攻击(力量或敏捷攻击掷骰)造成熟练值个 d4物理伤害。
效果要求以施法属性造成伤害时,掷等同于施法属性值的骰数。
重击——攻击掷骰掷出关键成功时,伤害额外加上 全部伤害骰的最大值。
例:2d8+1 的攻击重击 → 2d8+1+16。
多目标——一个法术或能力允许多个目标时,掷一次攻击掷骰。
与 每个目标的难度 逐一比较。
掷一次伤害,应用于所有命中的目标。
同一次行动中的多次伤害相加后再与门槛比较。
分开的行动分开结算。
详见通用规则 · 攻击与伤害。
生命点代表承受物理创伤的能力:受伤时按伤害门槛标记 1–3 点。
角色的伤害门槛 = 护甲列出的门槛 + 自身等级。
| 最终伤害达到 | 标记 |
|---|---|
| 严重门槛及以上 | 3 生命点 |
| 重度门槛及以上 | 2 生命点 |
| 重度门槛以下 | 1 生命点 |
伤害被降至 0 或更低 时不标记任何生命点。
标记最后一个生命点时,角色倒下,进入死亡行动。
护甲槽
受到伤害时,可标记 1 护甲槽 将 伤害等级降低一级。
每次受到攻击只能标记 1 个。
直接伤害无法通过标记护甲槽降低伤害等级。
压力的溢出
压力记满时,角色陷入脆弱状态,直到清除至少 1 点压力。
必须标记压力却标记不了时,改为标记 1 生命点。
伤害类型与抗性
抗性:伤害减半后,再与门槛比较。
同时有抗性与护甲槽时,先抗性,后护甲。
同类抗性叠加无效。
免疫:直接无视该类型伤害。
物理与魔法混合的伤害,需要同时抗住两种类型才能受益。
一次伤害达到 严重门槛的两倍或更高 时,改为标记 4 生命点,为追求险象环生的团队准备。
详见通用规则 · 生命与伤害。
标记最后一个生命点时,从三项濒死抉择中选一项:
关键成功,然后跨越死亡之幕二元骰:希望骰高。站稳并清除等同于希望骰点数的生命点或压力(可任意分配)。恐惧骰高,跨越死亡之幕;同数,关键成功,站稳并恢复所有生命点。清除所有压力点回避死亡昏迷后掷希望骰:点数 ≤ 角色等级时留下一道伤痕。
伤痕 = 永久划掉 1 个希望槽,并与游戏主持人确定它的叙事印记。
主持人可酌情开放治愈,作为休整时的长期项目、任务奖励。
或其他具有同等叙事分量的事件。
希望槽全部划掉时,角色的旅程落幕。
提示
角色死亡后,与游戏主持人一起在下一场之前。
按队伍当前等级创作新角色。
复活并非不可能,通常是一个漫长、困难且代价高昂的过程。
辉耀领域的 10 级法术亡者苏生是明路之一。
详见通用规则 · 濒死。
等级 1 ▶ 位阶 1 | 等级 2–4 ▶ 位阶 2 | 等级 5–7 ▶ 位阶 3 | 等级 8–10 ▶ 位阶 4
位阶随着等级推进:装备按位阶分四档(T1–T4),领域卡 1 到 10 级随等级解锁。
休整与成长的多个公式都以 你的位阶 计算。
某些特性会对你的角色(或敌人)施加状态。
这些效果会为目标带来特定的增益或减益。
除非另有说明,同一状态不能叠加施于同一目标。
当你处于所有敌人视线之外,且敌人不知道你的位置时,你获得隐藏状态。
处于隐藏状态时,所有以你为目标的掷骰都具有劣势。
一旦敌人移动到可以看到你的位置、你主动进入他们视线或者你进行攻击,你都将脱离隐藏状态。
在侦察一座供奉堕落诸神的神庙,并调查几座描绘古战场的大型雕像时,茹尼听到脚步声传来。
他声明要躲在雕像后面,等待来者经过。
游戏主持人判断这些雕像提供了足够的掩体,因此不用进行掷骰。
茹尼现在被视为隐藏状态。
游戏主持人描述两个邪教徒经过茹尼藏身的阴影,边走边交谈的情节,然后询问茹尼接下来要做什么。
如果茹尼此时发动攻击,他将在攻击后立刻失去隐藏状态。
当你处于束缚状态时,你无法移动,直到该状态被解除为止。
但你仍然可以在当前位置执行动作。
当你处于脆弱状态时,你在叙事中处于一个不利的位置。
这可能意味着你被击倒、挣扎着保持平衡、被打了个措手不及、受到魔法虚弱效果影响,或是任何在当前场景中合情合理的情况。
当一个生物处于脆弱状态时,玩家和游戏主持人应一同合作,叙述这一状态是如何发生的。
当你处于脆弱状态时,所有以你为目标的掷骰都具有优势。
有些特性会施加其他独特的状态,其效果在特性文本中有详细说明。
进行一次动作掷骰尝试解除临时状态,难度由游戏主持人设定。
| 状态 | 效果 |
|---|---|
| 眩晕 | (催眠闪光)无法移动、进行动作或反应 |
| 惊惧 | (夜魇降临)目标获得脆弱状态。从游戏主持人处窃取等同于惊惧目标数量的恐惧点 |
| 迷醉 | (心醉神迷)目标的注意力会固定在施法者身上 |
| 点燃 | (余烬之握)行动结束时额外受到 2d6 魔法伤害 |
| 中毒 | 每次行动都会受到 1d10 点直接物理伤害。(无法使用护甲) |
当某个效果施加状态时,如果其注明该状态是「暂时的」或只「暂时」生效,则该状态为临时状态。
你可以进行一次动作掷骰尝试解除临时状态,难度由游戏主持人设定,不过游戏主持人也可能让你通过其他方式解除它。
正如以往一样,这次动作掷骰也应当结合叙事进行描述和协商。
例如,如果你的角色处于脆弱状态,你可以描述你如何跃过困住你的火焰,如何挣脱缠绕双腿的藤蔓,或者如何用一个水壶洗掉身上的毒液。
如果一个敌人受到临时状态的影响,游戏主持人可以使用行动来聚焦敌人,展示其如何解除状态。
这不需要掷骰,但会消耗敌人的聚焦次数。
特殊状态只有在满足特定条件时才能解除,例如完成特定动作或使用物品。
这些状态的解除要求会在状态说明中列出。
详见战斗规则。
一场战斗就是聚光灯在玩家与游戏主持人之间来回。
玩家出手与连动
你描述行动、进行动作掷骰。
希望成功,你继续持有聚光灯,随时可以再动。
失败、恐惧结果、或游戏主持人花费恐惧点打断,聚光灯移交给游戏主持人。
主持接管与交还
游戏主持人执行一次行动:聚焦一个敌人、让局势急转直下、或推进环境威胁。
行动完成后,聚光灯 自动交还玩家——「你们要怎么办?」
主持人行动的五个时机
动作掷骰中掷出恐惧结果动作掷骰失败聚焦在主持人手里时
玩家角色不能使用需要花费资源或进行掷骰的特性,除非该行动明确允许,例如反应掷骰或打断攻击/伤害掷骰的特性。
偏好战术或明确回合制的团队,可以给每名角色 3 个动作指示物。
聚焦中每次动作掷骰或重要动作消耗 1 个。
所有人用尽后一起重置,数字可按团队口味增减。
详见战斗规则 · 战斗的流转。
动作中移动
进行动作掷骰时,可以把 移动到近距离范围内 作为动作的一部分。
该位置必须是角色叙事上能合理轻松到达的地方。
远距离移动
想移动到远距离或极远范围。
或到达不易抵达的区域(攀爬、游泳、跳跃),需成功进行一次敏捷掷骰。
失败时可能只移动了部分距离、敌人抢先行动、或被完全阻止。
敌人的移动
敌人被聚焦行动时,游戏主持人可将其移动到 近距离范围内的任意位置。
作为动作的一部分。
移动到远距离或极远范围会消耗敌人的整个行动,但 无需掷骰。
掩护
躲在路障、树干等掩体后:敌人对你的攻击掷骰具有 劣势。
完全躲在坚固建筑(如墙壁)后面:通常无法成为目标。
但仍可能受爆炸等区域性效果波及。
视线
有些效果要求目标在你的视线内:能看到目标即有视线。
游戏主持人可裁定效果无法穿过玻璃窗等透明物体。
黑暗
黑暗让行动更具挑战:游戏主持人通过 提高难度或施加劣势 来体现。
花费 1 希望点,掷一个 d6 优势骰加入盟友的掷骰中。
指定该次动作的领导者。
其他参与者进行反应掷骰,使用共同决定的最适合属性(不必相同)。
领导者进行动作掷骰:每个成功的反应掷骰 +1,每个失败的反应掷骰 -1。
每场游戏一次,每个玩家可花费 3 希望点 发起,发起限每场一次。
参与他人发起的接力不限。
两名玩家合作,描述如何以独特且激动人心的方式一起行动,分别进行动作掷骰,判定前 选择其中一个结果 应用于双方。
希望结果:所有参与角色获得 1 希望点。
恐惧结果:每有一名参与者,游戏主持人获得 1 恐惧点。
成功攻击:分别进行伤害掷骰,结果相加为总伤害。
详见常用骰法 · 协作掷骰。
约 1 小时。
两次长休之间最多三次短休:被打断的短休无益处。
被打断的长休按短休结算。
游戏主持人获得 1d4 恐惧点。
每位玩家可将配置中的领域卡与宝库交换(先换牌,再用休整行动)。
然后选择两项行动(可选同一项两次)。
处理伤口——恢复 1d4 + 你的位阶生命点,可选对盟友进行。
缓解压力——清除 1d4 + 你的位阶压力点。
修理护甲——清除 1d4 + 你的位阶护甲槽标记,可选修理盟友护甲。
做好准备——获得 1 希望点。
与队伍成员一起准备则每人 2 希望点。
详见常用骰法 · 休整。
约 8 小时。
领域卡交换同短休,选择两项行动。
游戏主持人获得 角色数量 + 1d4 恐惧点,并可以推进一个长期倒计时。
处理所有伤口——恢复所有生命点,可选对盟友进行。
缓解所有压力——清除所有压力。
修理所有护甲——清除所有护甲槽标记,可选修理盟友护甲。
做好充分准备——获得 1 希望点。
与队伍成员一起准备则每人 2 希望点。
推进长期项目——建立或推进一个项目。
游戏主持人可能要求掷骰决定进度倒计时推进多少。
休整刷新什么
持续到下次休息的效果在休整完成时结束。
标注 每长休一次 的特性只在长休刷新。
标注 每场游戏一次 的特性不靠休息刷新,下一场游戏开始时才恢复。
超长场次中,主持人可裁定中场休息后刷新。
详见常用骰法 · 休整。
下面七块是主持人的桌上工具:恐惧点经济、敌人的行动与卡面、临时放怪、战斗点数预算、倒计时与金币开销。
恐惧点是游戏主持人的战斗资源,上限 12 点,开局时等于玩家角色数量。
且 跨场次保留。
玩家的每个恐惧结果都在为它充能。
花费 1 恐惧点,可以:
已花费恐惧点聚焦额外敌人后,再想用该敌人的恐惧特性,需要额外再花。
场景越重要,可花的恐惧点越多:日常场景 0–1 点,高潮场景可花到 6–12 点。
详见战斗规则 · 恐惧点经济。
游戏主持人聚焦一个敌人时,敌人通常执行下列之一:
| 动作 | 说明 |
|---|---|
| 移动至近距离范围并攻击 | 一次普通攻击 |
| 移动至近距离范围并使用敌人动作 | 敌人的特殊能力 |
| 清除一个状态或临时效果 | 挣脱缠绕、重整姿态 |
| 冲刺到战场其他位置 | 移动至远距离或极远范围 |
敌人攻击掷骰
敌人攻击时,游戏主持人掷 一个 d20,加上敌人卡的攻击调整值。
与目标的闪避比较。
达到或超过:命中,按敌人卡掷伤害。
低于:落空,请玩家描述角色如何躲开。
优势或劣势:额外掷一个 d20,取最高或最低。
d20 掷出 20,关键成功:自动命中。
且伤害加上全部伤害骰的最大值(与玩家重击同构)。
敌人不做动作掷骰
敌人几乎能做玩家能做的一切:撬锁、攀崖、谈判。
行为存在失败可能时。
优先给玩家一次反应掷骰或回应机会,故事焦点始终在玩家手里。
戏剧性或高难度任务确需主持人掷骰时,花费 1 恐惧点。
掷 d20 加上敌人相关经历加值,与难度比较。
敌人反应掷骰
玩家的行动迫使敌人回应时,游戏主持人掷 一个 d20 与难度比较。
可花费 1 恐惧点 加入敌人经历加值。
判定敌人有明显弱点(迟缓、怕火)时,可直接施加惩罚减值。
敌人经历
花费 1 恐惧点,可将敌人的经历加值用在三处:
经历留到戏剧性时刻再用,比每次都加更有分量。
详见战斗规则 · 敌人掷骰。
敌人没有闪避:所有针对敌人的掷骰,难度取敌人卡的难度值。
| 字段 | 读法 |
|---|---|
| 位阶 | 1-4 档,对应队伍位阶;跨档使用需调数 |
| 类型 | 在冲突中的角色定位(见下表) |
| 难度 | 玩家对它掷骰的难度基准 |
| 门槛 | 写作「8/14」——重度 8、严重 14 |
| 生命点 / 压力点 | 与玩家同规运作 |
| 攻击调整值 | 加在它的 d20 攻击掷骰上 |
| 普通攻击 | 名称 · 范围 · 伤害,聚焦时永远可用 |
| 经历 | 花 1 恐惧点启用 |
| 动机与战术 | 叙事建议:逃走、获利、烟雾弹,供即兴取材 |
敌人类型
| 类型 | 定位 |
|---|---|
| 斗士 | 强韧且攻击力大 |
| 集群 | 多只同种生物协同行动,半血后伤害变化 |
| 头目 | 指挥并召唤其他敌人 |
| 杂兵 | 一击即溃,数量多时危险,溢出伤害连锁击倒 |
| 远程 | 近身脆弱,远处高伤 |
| 潜伏 | 机动伏击 |
| 社交 | 以对话应对冲突 |
| 独狼 | 单独对抗整队 |
| 标准 | 派系中的普通一员 |
| 辅助 | 增强盟友、扰乱对手 |
详见战斗规则 · 敌人卡速读。
临时需要一个敌人顶上时,按队伍位阶取一行数据,配上合适的叙事即可。
| 位阶 | 攻击调整值 | 伤害骰 | 难度 | 门槛 | 生命点 | 压力点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | 1d6+2至1d12+4 | 11 | 7/12 | 3 | 2 |
| 2 | +2 | 2d6+3至2d12+4 | 14 | 10/20 | 5 | 4 |
| 3 | +3 | 3d8+3至3d12+5 | 17 | 20/32 | 7 | 5 |
| 4 | +4 | 4d8+10至4d12+15 | 20 | 25/45 | 8 | 6 |
详见战斗规则 · 敌人卡速读。
起始战斗点数 =(3 × 参与战斗的玩家角色数量)+ 2:3 人队 11 点,5 人队 17 点。
调整战斗点
| 调整 | 情形 |
|---|---|
| -1 | 战斗应该更简单或更短 |
| -2 | 使用 2 个或更多的独狼敌人 |
| -2 | 给所有敌人的伤害掷骰增加 +1d4(或固定 +2) |
| +1 | 选择较低位阶的敌人 |
| +1 | 不包含任何斗士、集群、头目或独狼 |
| +2 | 战斗应该更危险或持续更长时间 |
花费战斗点
| 点数 | 可购置 |
|---|---|
| 1 | 设置一组数量等于队伍规模的杂兵 |
| 1 | 设置一名社交或辅助敌人 |
| 2 | 设置一名集群、远程、潜伏或者标准敌人 |
| 3 | 设置一名头目敌人 |
| 4 | 设置一名斗士敌人 |
| 5 | 设置一名独狼敌人 |
用点数购置敌人,花完即成,熟悉队伍后可自由偏离公式。
详见战斗规则 · 敌人卡速读。
在某些情况下,游戏主持人或特定机制会使用倒计时。
倒计时是让玩家们追踪即将发生的事件的一种方式,你可以通过将一个骰子设定到某个值,然后将其数字向下递减,直到达到 0 来实现。
倒计时可能在玩家角色每次进行动作掷骰时递减,在每次掷出恐惧结果时递减,在休整时递减。
或根据任何其他特定方式(由特定机制设定或由游戏主持人以符合叙事的形式设定)递减。
金币换算:10 把 = 1 袋,10 袋 = 1 箱。
| 购买项目 | 金币 |
|---|---|
| 一队冒险者一晚的餐食 | 1 把 |
| 标准旅店房间一晚 | 1 把 |
| 豪华旅店房间一晚 | 1 袋 |
| 马车乘坐 | 2 把 |
| 坐骑(马、骡子等) | 3 袋 |
| 专业工具 | 3 把 |
| 精美衣物 | 3 把 |
| 豪华衣物 | 1 袋 |
| T1 装备(武器、护甲) | 1–5 把 |
| T2 装备(武器、护甲) | 1–2 袋 |
| T3 装备(武器、护甲) | 5–10 袋 |
| T4 装备(武器、护甲) | 1–2 箱 |
详见装备页。
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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