🎯 第一次玩?
外观
约 3804 字大约 13 分钟
2026-07-29
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如果这是您 第一次跑团,建议先看看 “我的带团风格”——我这张桌怎么玩
这里您只需要知道:
跑团就像一群人一起拍电影
您是主演,我是专属导演+编剧,故事由 您的选择 决定结局
您不是在看故事,而是在和朋友们 一起编写故事
匕首之心是一款 以共创叙事为核心 的奇幻角色扮演游戏
即使在战斗,也能随时提出行动,开启二元骰的对戏
我们每个人都根据骰面自主描述行动的细节,并说明如何体现成功程度
主题由我们决定(奇幻、科幻、现代、任何 IP),只要我们想讲,就能讲
这是匕首之心的根本前提。
像即兴戏剧:我接您的戏,您抛我的戏,互相给对方创造空间
您 主动抛出事件。
每句话都是您把球抛出去,看对方怎么接
提示
如果您说"我不知道该做什么",答案很简单:您的角色想做什么?
匕首之心适合有创作欲的人
创作欲是一份 邀请:您负责想故事要讲什么,系统负责让它在桌上发生
世界没有预设。
匕首之心用 战役框架(Campaign Framework) 来启动
第 0 场时,我们一起讨论:
这个世界什么样的?有什么势力?什么危机?需要有什么规则?
这桌讲什么故事,完全由我们决定
用现成的 IP 做改编团、从头新建一个世界、把几个设定混在一起玩,都可以
只要我们这桌的人想讲,就能讲
重要
核心规则 + 战役框架,才是完整的匕首之心
战役框架决定了所有风味:故事、规则。
最大的影响是:怎么看待世界,以及怎么经历/游玩世界
二元骰决定的是 谁拿到叙事资源:希望骰高、资源归玩家;
恐惧骰高、资源归 GM
资源就是用来推进故事的:加细节、定结果、推情节
行动和叙事是所有人+骰子共同拥有的
五个模块 独立运作
选同一个职业的两个人
因其他模块不同
可以是 完全不同的角色
如果您想要造一张新卡片
由于共创与留白
能力可以随心所欲设计
平衡起来相对容易
也没有太多世设的限制
在匕首之心里,故事掌控在玩家自己的话语里
这句话分四个层面成立。
一层比一层细,也一层比一层贴身
游戏主题:开桌之前,全桌共笔
第 0 场,我们一起把世界搭起来
什么势力在角力,什么危机在逼近,这一季想讲一个什么故事
此后每一场冒险,都长在这片全桌亲手选定的土地上
角色能力:建卡之时,您一个人说了算
种族、社群、经历、职业、领域,五个模块自由拼装
能力卡从挑到配都在您手里
想要的效果没有现成的,就照公开格式自己做一张
动作描述:掷骰之后,画面按结果分配
骰子只回答两件事:成了几成,代价多大
成功是什么样子:根据成功等级,您描述有利于您的,主持描述不利于您的
那些画风上的不同,可以用同样的能力/数据。
用不同的描述方式来表现出来
叙事:一言一语,桌上的每个人
场景里添什么细节,对话往哪边走。
一件小事对角色意味着什么,每一句都算数
一个人接另一个人的话,不论 PL 还是 GM
故事就这样一句一句现场长成
从世界的样子到一句话的措辞,四个层面,全是玩家说了算
匕首之心没有先攻表,也没有轮次圈
桌面上的注意力聚在谁身上,谁就站在 聚光灯 下
想动就说,镜头跟着话走
出手,就是一次冒险
您描述行动,掷出二元骰:每一次出手,都可能失败,并把叙事移交出去
失败时,聚光灯交到主持手里
他做一次动作,局面随之转动:增援赶到、地板塌陷、身后的人亮出刀
交出去的镜头,一定会回来
主持的动作做完,聚光灯回到玩家手里
您的角色想动,随时再说一句
出手,也是赚希望点的时机
希望骰更高时,无论成败,您都收下 1 枚 希望点
冒险与收益,押在同一掷上
二元骰产出两种点数:希望点归玩家,恐惧点归主持
双方都用各自的点数,把聚光灯拉到自己这边
主持这边:危机用恐惧点换
花恐惧点抢过聚光灯做一次动作
可以让更多敌人接连出手,也能启动标了恐惧消耗的强力招式
攒得越多,能换来的场面越大
您这边:转机用希望点换
1 枚希望点,替盟友掷一枚优势骰
3 枚,与另一位玩家发起一场接力掷骰
还可以动用经历给掷骰加值、激活职业的希望特性
点数在所有人之间流动
您的希望点,会变成队友骰子里的那一枚优势
玩家与主持之间,玩家与玩家之间,这些点数一直在流动
「是的,而且」是即兴戏剧的老规矩:接住对方给的一切,再往上添一笔
匕首之心把这条规矩交给了骰子
骰面决定接法
希望骰更高,是的,而且:您如愿,还能再添彩
恐惧骰更高,是的,但是:事情照成,代价登场
两种都是前进,只是语气不同
故事是叠出来的积木
这个游戏的世界,一次又一次叙述互相叠起来的积木
您搭一句,桌上其他人搭一句,越搭越高
再厚的模组也预测不了下一句是谁说的
长成的样子,没有人提前见过
成果藏在细节里
积木的颗粒很小:一句台词、一个手势、一次角色塑造的小决定,都在往上摞
最后的故事不属于任何一个人,是桌上所有人共同努力的成果
基础:用现成的战役框架开局,世界、势力、危机都是配好的
进阶:把心爱的作品搬上桌。
这场战役的心跳,从您自己的热爱里跳出来
先问:您舍不得放下的是什么
那部作品里让您念念不忘的东西,一个人、一句话、一种透不过气的氛围。
就是这场战役的心跳
设定、名字、地点都可以放下
只要那口气还在,原著就是您取之不尽的源头
把心跳带进第 0 场
第 0 场替这颗心跳发问:这样的世界里,什么势力在角力,什么危机正在逼近
答案全桌一起定,之后每一场,都从答案里长出来
跑到最后,连读过原著的玩家也觉得:这是属于这一桌自己的故事
基础:在五个模块里各选一项,拼成一张能玩的卡
进阶:每组选项都按他会怎么选来填,填完的卡一看就知道是谁的
画风长在选择里
卡面说得清他的本领,说不清他遇到同一件事时,永远的那一种选择
他怎么说话,有什么习惯的小动作,危险来了第一反应偏向谁
这些都从同一个人身上长出来,才是画风
有了画风,角色可以被预期
决定来了,您第一感觉就知道他会怎么做,翻卡只是确认
桌上其他人也认识了他,知道往哪里给他留位置、怎么接住他
模块给他合法性,画风给他署名
基础:掷骰赢了,这一幕怎么成功,由您来描述
进阶:描述的时候,说他是怎么做到的,不照着卡上的通用效果念
卡片是素材,角色是成品
卡上印的是通用效果,谁拿来都一样
他怎么出手、怎么收尾、怎么落地:那是只有他会有的画面
每次成功,先想一句:他会怎么做到
答案在您心里,书里没有
随时都在创作
骰子决定赢了没有,您的话决定这一幕长成什么样子
叙述贴合您心里所想,这是规则交到您手里的一份自由
玩得久了,同一张卡在不同人手里,会变成完全不同的东西
一时说不细,先说他做了什么,桌上自然有人帮您接完
基础:主持提供保底,故事需要结果的时候,他总能给出一个
进阶:规则、细节、怎么发生,都可以摆上桌,全桌一起定
规则本来就留了一半给您
「与游戏主持人共同描述」是写进条款的话:倒下后局势怎么恶化。
伤痕留下什么印记,一半由您来写
没写清楚的地方同理:这个经历用不用得上,这一骰要不要投、投了算什么
没有标准答案,只有这一桌的答案
把「更好玩」说出口
拿不准的时候,别等裁定,把想法摆上桌
大家一起定这件事怎么发生——「是的,而且」往上加一层。
「是的,但是」事情照办、代价跟着来
这样定下来的东西,往往比一个人想的更好玩
积极沟通,积极发挥想象力:规则没写出来的部分,属于桌上每一个人
基础:每个人提出自己的叙事,说出自己想让什么发生
进阶:接住别人提出的叙事,在上面一层一层往上叠
别人搭的块,接住,指名它
有人随口添的细节,您在下一句话里点到它
它就成了全桌认可的事实,所有人都能在它上面继续搭
自己搭的块,留一个好接的面
说完一段,留一件悬着的事,身边的人接得上,积木才叠得起来
已经立在桌上的不拆:接住再往上搭,往往长出比原计划更好的路
眼里装着桌上已经有什么,手里随时准备递出下一块,搭到最后。
没有哪一层只属于一个人
基础:主持会挂倒计时,危机自己在走,拖得越久,场面越坏
进阶:把倒计时当成全桌共用的引擎,您也可以挂表、上发条,亲手推着故事走
倒计时和行动博弈,是同一副引擎的两半
桌上有一张表在走,每一次出手才有了分量
时间还松,您可以慢慢经营、铺垫后手;
时间一紧,出手本身就是赌注
而每一次出手的骰面,又反过来给表上发条
拖延、失手、闹出动静,危机就朝您走近一格
出手给表上发条,表给出手加分量
挂表,不是主持的专利
故事缺一点紧迫的时候,您可以直接开口挂一张:「巡逻队三步后就到这条街」
主持可以接,也可以还个价;
全桌点了头,表就走起来了
提出倒计时,就是亲手把故事往前推一格
出手前看一眼表,表紧了就喊出来
时间和镜头一样,是全桌共用的叙事资源
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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