⚖️ 互换等价表
外观
约 4543 字大约 15 分钟
2026-10-06
赶时间?按需跳转。
你要自己做卡:自制种族、职业、领域、社群,或给怪物猎季写武器招式
做卡最头疼的是定数:这个特性标几压?花几希望?伤害给几颗骰?
这页把官方卡上的价全收集起来,量好了它们互相之间的换算,定数照着抄
卡怎么搭骨架,看后半部分逐类拆解
角色身上一共七样数
做卡前先想清楚:你的特性动的是哪一样
动错了地方,数一定歪,这是做卡最常出的错
| 是什么 | 干什么用 | 从哪来 | 花在哪 | 上限 | 怎么恢复 |
|---|---|---|---|---|---|
希望点 | 主动做事的本钱 | 掷出希望面、关键成功、休整·做好准备 | 用经历、帮盟友、希望特性、接力 | 6(起始 2) | 跨场保留 |
压力点 | 什么都拿它付的代价 | 特性要它、主持人给你加 | 特性代价、中途换领域卡 | 6(升级可到 12) | 关键成功清 1、短休 1d4+位阶 |
生命点 | 血条,空了倒下 | 被打才标 | 不能主动花 | 职业定,常见 5-7 | 短休 1d4+位阶、长休全回 |
护甲槽 | 挡伤的缓冲 | 装甲值就是槽数 | 1 槽把伤害降一级 | 装甲值 | 短休修 1d4+位阶、长休全回 |
| 伤害 | 打人有多痛 | 熟练值 1→6 颗骰,骰面 d4-d12 | 每次攻击命中后 | 骰面和熟练值 | 重击加全部骰最大值 |
恐惧点 | 主持人那边的希望 | 玩家掷出恐惧面、休整 | 打断玩家、敌人多动、恐惧特性 | 12,跨场保留 | — |
| 检定加减 | 掷骰时的加加减减 | 车卡定下的属性和经历 | 掷骰时加上 | 加值惯例到 +6 为止 | — |
六与十二
官方的数字大多贴着 6 和 12:槽位是 6:希望 6、压力 6、熟练 6、加值惯例 +6 到顶
大数是 12——检定骰是 d12、恐惧 12、压力最高涨到 12
你的新数字要超过它们之前,先想想为什么
做卡问得最多的一句话:「这个特性标 1 压、花 1 希望,亏不亏?」
下面八条换算就是答案,每条都有官方出处:要么是规则原文,要么是从 210 张官方领域卡、13 个职业、24 个种族里数出来的价
先扫速查表拿数
想知道为什么,再往下看三组详解
| 你要做的事 | 换算 | 什么时候用 |
|---|---|---|
| 写防御特性 | 1 压 ≈ 1 血 | 特性帮人少标血时,按省几血定价 |
| 写用希望保命的特性 | 1 希望 ≈ 1 血 | 官方休整行动里两样等价 |
| 写加伤特性(压力侧) | 1 压 ≈ +1d6 | 最常见的加伤价 |
| 写加伤特性(希望侧) | 1 希望 ≈ 1d6~d8+2 | 要接在掷骰命中后面 |
| 效果从压力改挂希望 | 1 希望 ≈ 2 压力 | 同一个效果,压力改挂希望就价钱对半 |
| 写护甲类特性 | 1 槽 = 1 血 | 挡伤类特性按槽算 |
| 写掷骰加成 | 1 希望 ≈ +2~3.5 | 用经历 +2、帮盟友 +1d6 |
| 给敌人写恐惧特性 | 1 恐惧 = 打断一次 | 照玩家侧的价折算 |
压力 → 生命
规则原文:压力标不下时,改标 1 生命点
官方例子:泰然自若:标 1 压力降一级省 1 血,但每次要掷 d6、出 1-3 这卡就回宝库;
带失效风险的只值半价
对照——短休的「缓解压力」和「处理伤口」都是回 1d4+位阶:官方把压力和血当等价恢复
官方例子:矮人厚实皮肤:受轻度伤害可以标 2 压力代替 1 血,压力比血便宜
自己做卡——防御特性按「省几血」定价:1 压 ≈ 1 血
希望 → 生命
官方依据:休整行动二选一:做好准备得 1 希望,处理伤口回 1d4+位阶血
官方依据:辉耀 7 级辉耀恩泽:要标的血,改标同样多的压力、或花同样多的希望都行
自己做卡:1 希望 ≈ 1 血
护甲槽 → 生命
官方依据:伤害门槛每档差 1 血:1 个护甲槽把伤害降一级,正好省 1 血
官方依据:警戒防备:花 1 压力+1 槽再降一级,每步都是 1 血
自己做卡:1 槽 = 1 血,写挡伤特性按槽算
压力 → 伤害
官方依据:点燃:标 1 压力,武器伤害 +1d6
官方依据:怒意重击:标 1 压力,伤害 +2×力量
等级越高越猛:碎骨打击(8 级):标 1 压力,下一次打同一个目标 +2d12
自己做卡:1 压 ≈ +1d6
自己做卡:等级高可以给到 +2d6
希望 → 伤害
官方依据:曳光信标:花 1 希望掷 d8+2,要先掷骰命中
官方依据:滂沱剑雨:花 1 希望掷 d8+2,打一群
不用掷骰的就便宜:奥术弹幕:每花 1 希望直接 1d6
自己做卡:1 希望 ≈ 1d6~d8+2,要接在掷骰命中后面
同一个效果,官方两头都印过价:攻击优势:鲁莽攻击标 1 压,欺瞒熟手花 1 希望,两边都只要 1 点
但压力比希望经花:希望掷骰就能挣回来(平均掷两次回 1 点),压力只会越标越糟,标满变脆弱,标不下还要扣血
所以官方敢把更强的效果挂在压力上;同一个效果想挪到希望上,价钱对半正好
做卡时就这么折:先想这特性挂压力值几点,换希望就除以二
希望 → 检定
规则白纸黑字:花 1 希望用经历,掷骰 +2
规则白纸黑字:花 1 希望帮盟友,给他的掷骰加一颗 d6
数一数:难度 15 的骰:+2 能多救回 16% 的失败,一颗 d6 能多救回 26%
自己做卡:1 希望的掷骰收益,按 +2~3.5 定
恐惧 ↔ 希望
主持人那边的价:1 恐惧 = 打断一次玩家行动,或让敌人多动一次
对着看:玩家 1 希望换自己多主动一次
对着看:主持人 1 恐惧换插进来一次
自己做卡:给敌人写恐惧特性照这个价折,别定贵了
五种骰各管一摊:做什么事、用什么骰、一颗值多少
先扫总览挑骰,再进各骰细看
| 项目 | 数 |
|---|---|
| 掷什么 | 希望骰+恐惧骰两颗 d12,加起来比难度 |
| 平均值 | 13(最低 2、最高 24) |
| 两颗同数 | 8.3%(关键成功:自动成功,白得 1 希望清 1 压力) |
| 希望骰更大 | 45.8%,白得 1 希望点 |
| 恐惧骰更大 | 45.8%,主持人得 1 恐惧点 |
细说
你的希望点主要从这来:平均掷两次骰回 1 点,攒 3 点放一个希望特性,要掷五六次
关键成功八成多几次掷骰就来一次,做卡别按「总能暴击」算账
难度定多少算难?官方难度 15 裸掷只有 38% 能过:难度 10 有 75%,难度 20 只剩 10%
所以加值才值钱:难度 15 上,+2 经历多救回 16% 的失败,一颗 d6 多救回 26%
你的特性要是「重掷」「改结果」类,动的就是上面这几个概率,照难度表估它值多少
| 项目 | 数 |
|---|---|
| 掷什么 | 情况好加一颗 d6,情况差减一颗 d6 |
| 一颗平均 | +3.5/-3.5 |
| 几颗都有 | 只算最高那颗(劣势算最低) |
| 好坏撞上 | 互相抵掉 |
细说
d6 平均 +3.5,比经历 +2 高,但会波动:求稳用 +2,赌大的用 d6
骰越难 d6 越值钱:难度 15 上多救 26%,+2 只多救 16%
帮盟友花 1 希望换的就是一颗 d6,做卡时优势骰照这个价记
| 骰面 | 平均 | 用在哪 |
|---|---|---|
| d4 | 2.5 | 徒手(熟练值几颗就掷几颗) |
| d6 | 3.5 | 附在武器上的加伤(点燃 +1d6) |
| d8 | 4.5 | 低级攻击法术主力(曳光信标 d8+2) |
| d10 | 5.5 | 中高级法术(撼地猛击 4d10+8) |
| d12 | 6.5 | 高级追击(碎骨打击对同一目标 +2d12) |
| d20 | 10.5 | 只有 10 级大招碰(星辰陨落每压 1d20+2) |
细说
伤害 = 武器的骰面 × 熟练值那么多个:熟练 2 拿 d8+2 的武器,就掷 2d8+2
升一档骰面只 +1 平均,别指望 d8 换 d10 能翻天
真正的大头是关键成功:伤害再加全部骰的最大值(2d8+2 暴击平均 27)
徒手也能打:熟练值几个 d4,练满 6d4 平均 15,不输低阶武器
d20 别给玩家的普通攻击用:它是敌人骰,玩家只有 10 级大招碰
| 项目 | 数 |
|---|---|
| 掷什么 | 一颗 d20 加卡上的攻击加值,对玩家的闪避 |
| 平均值 | 10.5 |
| 打闪避 12 | 45% 能中 |
| 掷出 20 | 5%:自动命中,伤害再加全部骰最大值 |
细说
玩家暴击 8.3%,敌人只有 5%。
但敌人暴击自动命中还加满值伤害,一下最痛
两边骰子故意长得不一样:玩家的两颗 d12 稳,敌人一颗 d20 忽高忽低
给敌人写特性照这套写:d20 检定、写死的难度,玩家的骰法别搬过去
做卡选骰三句话
掷骰加成用 d6:优势、重掷
伤害升档从 d4 往上,一档一档加
d20 留给敌人,玩家伤害别碰
官方 24 个种族,每族两条特性,大多一条被动一条主动
机关种、土裔、巨人、猿族这四族,两条全是被动
特性只写身体和天生的本事,文化上的事归社群卡
加强数值只走固定栏位:护甲、槽位、闪避、经历,从不直接加属性值
| 主动特性怎么定价(21 个:标压 14、花希望 7) | 官方例子 |
|---|---|
标 1 压=反应掷骰获优势 | 精灵·快速反应 |
| 标 1 压=+1d6~2d6 伤害 | 余烬裔·点燃、羊蹄人·踢击 |
| 标 1 压=冲进近战打全场 | 费尔博格·冲撞 |
花 2 希望=重掷希望骰 | 侏儒·灵巧手指、猫族·猫科本能 |
| 花 3 希望=物理伤害减半 | 矮人·增强坚韧 |
固定栏位:+1 槽、+1 甲、+1 闪避 | 巨人、土裔、猿族 |
就写两条——想加第三条,先砍一条
一强一弱——官方让混血角色拿一族的最强特性加另一族的基础特性
代价用压力——官方种族主动特性标压 14 个、花希望只有 7 个
跑跳飞遁要带条件——飞行传送写「每场景一次」或受击才触发(妖精翅膀:挨打时标压 +2 闪避),别给白给的常驻
官方 13 个职业全带这几样:两个领域、闪避 9-12、生命 5-7、希望特性、职业特性、双子职、背景问题
希望特性全是 3 希望,官方说了这是惯例,不是死规定
| 定位 | 闪避 | 生命 | 官方例子 |
|---|---|---|---|
| 前排硬汉 | 9-11 | 6-7 | 守护者 9/7、神使 9/7、战士 11/6 |
| 敏捷刺客 | 12 | 5-6 | 刺客 12/5、游荡者 12/6、游侠 12/6 |
| 均衡法系 | 10-11 | 5-6 | 法师 11/5、术士 10/6、吟游诗人 10/5 |
3 希望能买到什么——清 2 压力、清 2 护甲槽、把目标变脆弱、目标难度 -2、重掷伤害骰、失败改成恐惧成功、攻击 +1 直到休整
共同点:花 3 希望改写一次掷骰的结果
先挑两个领域——职业概念从两个领域的交界处长出来
希望特性定 3 希望——效果照上面的单子挑着给
多半会施法——大多数领域带法术,施法特质写清楚
双子职三层——基础、专精、精通,一层比一层强
官方 210 张,10 个等级每级 1-3 张,三种类型:能力、法术、魔典
每张卡两个价
使用价——卡面正文里写的花希望或标压力
回想成本——中途从宝库换回来,要标那么多压力
回想成本——休整时换卡免费
| 等级 | 伤害大概多少 | 官方例子 |
|---|---|---|
| 1 级 | d6+1 ~ d8+2(约 5-8) | 曳光信标 d8+2、滂沱剑雨 d8+2 |
| 3 级 | 3d6+2 ~ d20+5 | 死亡卷握 3d6+2、火球术 d20+5 |
| 5 级 | 2d8+4 连环群伤 | 连锁闪电,标 2 压连环跳 |
| 8 级 | 4d10+8 | 撼地猛击,2 希望打一圈 |
| 10 级 | 每压 1d20 上下的直伤 | 星辰陨落、诅咒定罪 |
| 回想成本 | 张数 | 什么定位 |
|---|---|---|
| 0 | 33 张 | 随手用的工具 |
| 1 | 94 张 | 常规主力,换回来不心疼 |
| 2 | 69 张 | 玩法的核心件,换要想 |
| 3-4 | 14 张 | 领域的门面大招,换了肉疼 |
别提职业——领域卡不引用任何职业特性,同一个领域好几个职业在用
低级埋主题,高级长出来——同一领域的高低级卡是一条线
代价写在哪=险不险——写在掷骰前(先付钱再掷)险,写在成功后(成了才付)稳
代币最多一张——每个领域至多一张卡用代币(官方建议),多了记账累
魔典回想价 2——13 本魔典里 10 本是 2:一张卡三四个效果,换回来很贵
反应掷骰要配动作掷骰——你的特性逼目标反应掷骰时,自己要先有动作掷骰
官方 15 张,每张只有一个特性:社群卡是放文化的地方
名字讲究意境不讲直译——官方叫「脊背族」,不叫「山脉血脉」
特性就三种
一是某种场合有优势,对贵族、对罪犯、攀岩,占一半
二是休整和资源上的便宜:休整骰重掷、送希望
三是改掷骰结果:恐惧改希望、d20 当希望骰
自己写——一条就够,窄一点、鲜活一点(对贵族有优势),别贪宽
先想「这群人在哪、信什么」,特性从里头长出来
定卡类:种族两特性、社群一特性、职业带 3 希望特性、领域卡有等级和回想价
选机制:想清楚特性动的是哪一槽:希望、压力还是护甲槽
定数:查速查表:1 压 ≈ 1 血、1 压 ≈ +1d6、1 希望 ≈ 2 压,照着折
定险稳:代价写在掷骰前是险,写在成功后是稳
对规矩:领域卡别提职业、玩家特性只碰敌人的难度门槛状态,不碰护甲槽和希望
收尾三问:卡上写得下吗,玩家要多记东西吗,数字超没超过 6 和 12
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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