🔧 特征系统
外观
约 3755 字大约 13 分钟
2025-08-27
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统一投出 4 颗 ± 骰子:
六面骰子
可以使用常见的 6 面骰子(D6),此时:
得出骰子的总和
注
技能至少为 1 的角色,可以协助
由技能等级最高的角色进行投骰
投骰结果 +1 / 协助角色
根据各种特征,使用命运点进行激活,从下列效果中选一项:
每次投点中,每个特征仅可被激活 1 次
注
免费激活可以与同特征重复激活
投骰的结果与难度等级或对抗投骰结果相比较,减去后获得成功度
根据不同行动、不同成功度有不同效果。
其中,部分效果提供了可以主动选择的不同结果
| 行动 | 失败(-1) | 平手(0) | 成功(+1 / +2) | 大成功(+3 以上) |
|---|---|---|---|---|
克服 | 失败 / 成功 & 大代价 | 成功 & 小代价 | 成功 | 成功 & 增益 |
创造特征 | 失败 / 成功 & 对手 1 次免费激活 | 仅创建增益 | 情景特征 & 1 次免费激活 | 情景特征 & 2 次免费激活 |
| 攻击 | 失败 | 获得增益 | 结算伤害 | 结算 & 可 -1 并获得增益 |
| 防御 | 失败 | 失败 | 防御成功 | 成功 & 获得增益 |
获取
重振值恢复驱使(+1)特征被激活于对抗自己(+1)冲突中让步(+1 & +1 / 伤痕)消耗
驱使(-1)特征被激活于对抗他人(-1)命运点经济
可见,特征的激活、角色间的驱使
常常是命运点直接的交递
经济源
值得注意的是,GM 作为情景/客观世界有无限的命运点
但 GM 控制的 NPC,其命运点也是有限的
NPC 在每个情景:
情景的 PC 数量,每个 +1 点特征、延迟结算的驱使,每个 +1 点冲突的让步及留存的伤痕,每个 +1 点特征可被分为四种:
游戏特征角色特征驱使以获得命运点创造特征创造,以情景特征来代替被创造短期效果伤痕情景、游戏、战役等过程恢复情景特征情景或本游戏创造特征创造除此之外还有增益,并不属于特征,但与特征极为类似
增益可视为可以被免费激活但是激活后消失的一次性临时特征
增益免费激活激活后消失创造特征将其变为情景特征,同时保留当次免费激活特征命运点注
特征在同次投骰中不可被重复激活免费激活可以与同特征重复激活特征命运点特征所影响到的角色 驱使若存在严重不合理之处,则可被驳回若角色是被驱使去主动做选择
命运点拒绝该驱使被驱使的角色获得 1 点命运点
命运点经济
因此,驱使常常是 GM 使用的
而且当 PC 因各种特征蒙受苦难时,尤其是情景特征时,如火灾等事件苦难
若 GM 忘记分发驱使的命运点,请大胆、主动提醒
当然,只要是角色对角色,就可以去使用,尤其注意物件等,只要有特征, 常常也可算作角色
PC 对 PC 当然也可以使用驱使,也是命运点传递的重要方式。
但请先在现实世界中积极、友善商量
通过以下途径获得命运点:
特征被利用驱使驱使 NPC驱使 PC 以转交命运点特征创造特征并利用于投骰使用技能,进行四种行动:
克服创造特征使用特技
克服行动,即使用技能完成任务冲突冲突
成功度造成相等的伤害 增益压力和伤痕以抵消伤害 压力仅可使用 1 个槽位伤痕数值必须 ≥ 伤害值压力在离开情景时清除伤痕需要完成对应数值难度等级的克服并等待对应时间才可恢复 情景时让步让步可以退出冲突让步者获得 1 点让步的命运点冲突中获得的伤痕个数获得同等数量的命运点FATE 的角色卡并非局限于人物,若有必要,一切事物都可以拥有角色卡
电子团卡
by ShinKan42
由于 FATE 需要频繁记录特征,此处为此设计了以团为单位的电子卡
角色卡通常由以下几部分组成:
名字
顾名思义
重振值
命运点恢复至该点数特技默认为 3 个,每多 1 个,重振值 -1角色特征
角色特征由 5 条构成 技能
技能点技能需要遵循柱状分布 技能的数量不可超出每层低等级的数量压力
压力槽技能 ≥ 1 则增加 3 级槽位技能 ≥ 3 则增加 4 级槽位伤痕
技能 ≥ 5 则增加 1 个额外的 2 级槽位,但仅限用于对应类型的伤害伤痕:替换 1 个普通角色特征伤痕名: 特技
| **技能 | 克服 | 创造特征 | 攻击 | 防御** |
|---|---|---|---|---|
| 体格 | ○ | ○ | ○ | |
| 意志 | ○ | ○ | ○ | |
| 共情 | ○ | ○ | ○ | |
| 交际 | ○ | ○ | ○ | |
| 人脉 | ○ | ○ | ○ | |
| 资源 | ○ | ○ | ○ | |
| 欺诈 | ○ | ○ | ○ | |
| 威胁 | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 战斗 | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 射击 | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 运动 | ○ | ○ | ○ | |
| 驾驶 | ○ | ○ | ○ | |
| 工艺 | ○ | ○ | ○ | |
| 学识 | ○ | ○ | ○ | |
| 调查 | ○ | ○ | ○ | |
| 洞察 | ○ | ○ | ○ | |
| 潜行 | ○ | ○ | ○ | |
| 盗窃 | ○ | ○ | ○ |

特技因为反应角色特点,首先需要保证的是:
资料整体思路:
技能使用 +2技能创造特征、情景优势 & 免费激活推荐设计:
命运点式资料参考
| 关联技能 | 名称 | 内容 |
|---|---|---|
| 运动 | 短跑健将 | 在冲突中只要没有情景特征限制你的移动。你无需通过运动检定就可以直接移动两个区域而非一个。 |
| 硬核跑酷 | 你在追逐时跨越屋顶或类似的危险环境时。 以运动进行的 克服可以额外得到+2。 | |
| 眩晕反击 | 当你在对抗打斗掷骰的防御行动上获得大成功时。 你自动以某种神经压迫或震慑打击作为反击。 为你的对手附加一个可以免费激活的眩晕 情景特征,来替代原本获得的增益 | |
| 盗窃 | 总有出路 | 当你尝试从一个地点逃脱时, 以盗窃来 创造特征时获得+2。 |
| 安全专家 | 当某人试图克服你放置或运作的安全措施时。你不必在现场也能进行主动对抗而不是被动对抗。 | |
| 江湖黑话 | 当你专门应对其它窃贼与扒手时, 你可以使用盗窃来代替人脉。 | |
| 人脉 | 耳目遍布 | 每当有人在你已经建立起人脉的地区对你发起冲突。 你使用人脉取代洞察来决定回合顺序, 因为你及时得到通风报信。 |
| 造谣生事 | 当你置放对他人的恶毒谣言来创造特征时+2 | |
| 恶名远扬 | 你可以使用人脉取代威胁来创造基于恶名与你培养的黑幕人脉所产生的恐惧的优势。 你应该有一个适当的特征来配合这个特技。 | |
| 工艺 | 无中生有 | 即便在最极端的情况下(所有物品被没收)。 你使用工艺进行特定工作时无需花费 命运点来声称你有适当的工具。这不会发生对抗。 |
| 焕然一新 | 每当你在修复机器上的克服行动获得了大成功。你可以立即给它一个新的 情景特征(并免费激活),来反应你所做的改进。 | |
| 外科手术式打击 | 在涉及机械的冲突中使用工艺。 你可以在全区域的攻击中过滤掉不想要的目标而不需要分散你的成功度。 | |
| 欺诈 | 谎话连篇 | 针对某个已经在本次聚会中相信你其中一个谎言的人使用欺诈创造特征时+2。 |
| 心理游戏 | 你可以使用欺诈取代威胁来进行心理攻击, 只要你能编造一个聪明的谎言作为攻击的一部分。 | |
| 万千化身 | 每当你遇到新的人,你可以花费命运点来声明。你以前见过那个人但是是以不同的身份。 这创造一个“虚假身份”特征, 与此人互动时可以使用欺诈代替交际。 | |
| 驾驶 | 紧追不舍 | 每当你在追逐场景中追着另一辆载具时驾驶技能+2。 |
| 油门到底 | 你可以让你的载具跑出超出极限的速度。 当你进行任何速度为主要因素的竞争 (如某种形式的追逐或竞速)并且你在驾驶技能掷骰平局时, 视为成功。 |
压力
压力槽技能 ≥ 1 则增加 3 级槽位技能 ≥ 3 则增加 4 级槽位伤痕
伤痕技能 ≥ 5 则增加 1 个额外的 2 级槽位,但仅限用于对应类型的伤害伤痕:替换 1 个普通角色特征伤痕名: 伤害
成功度造成相等的伤害 增益压力和伤痕以抵消伤害 压力仅可使用 1 个槽位伤痕数值必须 ≥ 伤害值恢复
压力在离开情景时清除伤痕需要完成对应数值难度等级的克服并等待对应时间才可恢复 情景时次要里程碑
技能的等级对换技能替换为未有技能特技重振值购买新特技(重振值至少为 1)角色特征主要里程碑
技能点以分配(注意柱状分布)重要里程碑
伤痕重振值,可马上学习特技技能 1 级 技能上限💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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