🏗️ 搭建游戏
外观
约 10093 字大约 34 分钟
2026-09-29
赶时间?按需跳转。
平衡、心绪、招式判定这些机制名词的全量讲解在游玩基础页,本页只走建卡流程,遇到没展开的概念随时跳过去查。
降世神通传奇要求全桌先为故事搭好舞台:做出关于游戏主题、背景与每位玩家角色的重大决定。
这个流程意味着与所有人协作,无论你是玩家还是 GM,并确保每个人都被听见。
桌上每个人在以下要素上有平等发言权:时代、范围、团队焦点和开场事件。
一起为游戏打造一个让所有人跃跃欲试的背景吧,玩着看故事长成什么样!
动手之前
造角色之前、掷骰之前、遭遇反派之前,你和团队需要先搭好故事的地基。
降世神通宇宙幅员辽阔、跨越数百年:你得选出要聚焦的部分,以及英雄们希望达成什么。
开玩之前打的这个地基,对保证每个人都获得想要的体验至关重要!
这个初始阶段,搭建阶段,需要全桌聊清楚你们想玩什么样的游戏。
别害羞!想聚焦某个特定的地域或历史段落?告诉大家。
一起找到满足所有人需求的故事框架。
如果你们打算用安全工具,界线与帷幕或 X卡,搭建阶段正是介绍它们、约定用法的最佳时机。
你们会做出许多重大决定、确立故事的重要事实。
别担心记不住,边决定边写在战役创建工作表上(见游玩材料)。
把它想成电视剧编剧的「设定集」——后续场次随时翻回来刷新记忆!
全部游玩材料可在 magpiegames.com/avatarrpg 免费下载。
动任何东西之前,先定故事用哪个时代做背景。
你、某位玩家或 GM可能已经对想玩的时代有强烈倾向,很好!但请确认全桌都对那个时代跃跃欲试。
五个时代,各自聚焦不同的主题与冲突,详细资料见世界与时代区各页。
| 时代 | 时间点 | 适合想玩什么 |
|---|---|---|
| 虚子时代(Kyoshi Era) | 《虚子(Kyoshi)之影》小说结尾后 | 讨伐流寇马贼、对抗官府腐败,四国划界初定 |
| 罗库时代(Roku Era) | 苏进即火烈王(Fire Lord)后、罗库(Roku)成婚前 | 处理列国摩擦,维系脆弱的和平 |
| 百年战争时代 | 安昂(Aang)苏醒前夕 | 反抗暴政、保护弱者、挺身对抗火烈国(Fire Nation) |
| 安昂时代(Aang Era) | 《失衡》漫画三部曲后 | 治愈战争创伤,把世界推向更亮的明天 |
| 科拉时代(Korra Era) | 《帝国废墟》漫画三部曲后 | 应对帝国主义的余波,体验近代化浪潮 |
知道故事发生在何时了,现在该定它发生在哪里!
游戏的范围衡量你们打算探索四国的多少版图。
是每一集去新地方?还是钉在一处深挖当地的挣扎?
以时代为参照,选定范围,写在战役创建工作表上。
范围宽
横跨整个土国、全世界的海洋、甚至整个世界。
你们可能坐船或骑天野牛从一站飞到另一站,解决波及多州多族的难题。
虚子与安昂的冒险都是超宽范围的代表。
百年战争时代的一个宽范围例子:南水善族(Water Tribe)难民北上投奔阿格纳凯拉。
范围窄
聚焦永固城(Ba Sing Se)、阿格纳凯拉或雾沼,深入探索一个区域或城市。
偶尔出外景,但总会回到你的大本营。
科拉(Korra)第一季就是窄范围的代表:聚焦共和城(Republic City)的权力政治。
罗库时代的一个窄范围例子:守护虚子岛(Kyoshi Island)与神通遗产免受外敌入侵。
范围不是铁板一块:它可以在游戏中演变。
但范围大改,往往是一个信号:你们该开启新的一季了。
时代与范围定了,接下来要确立把团队凝聚在一起的理由:团队焦点。
团队焦点是最初把同伴们联合起来追求共同目标的使命。
你的角色们可能在怎么达成上意见相左,但他们都认定这个目标值得冒险、值得改变自己的未来。
以团队为单位,从以下动词中选一个做团队焦点,再补上该动词作用的对象:
击败[危险的敌人]
保护[地点、理念、文化、人或物]
改变[文化、社会、地点或人]
运送[人或物]到[地点、文化或人]
营救[人或物]
探明[理念、文化、修炼或历史]
接下来,团队要讨论你们想聚焦的具体内容!
把焦点做扎实
无论选什么,团队焦点应该是一集(或一场)内解决不了的大麻烦,它是要花一整季或一整卷漫画才能了结的事。
现在不必填满所有细节,但考虑以下问题,确保焦点够有劲、能推故事:
要击败危险的敌人?什么让他强大且引人?他为什么是无辜之人或自然的威胁?他手下有什么党羽?为什么至今没人扳倒他?
要保护什么?为什么它对许多人重要?如果你们不管,它为什么会陷入危险?谁可能阻拦你们保护它?
要改变什么?最近发生了什么,让你们认定现在就是变革的时机?你们想把什么变成什么样?对方怎么看待现状与你们想要的未来?
要运送什么?为什么这件东西如此重要?为什么别人不能代送?谁不想让它送达,为什么?路上可能遇到什么危险?
要营救什么?谁扣押了它?为什么必须从他手里夺回?为什么至今没人成功?救出来之后呢?
要探明什么?什么使这种知识难以获取甚至违法?谁在阻止你们,为什么?谁还在追寻它,他们的努力会帮你们还是碍你们的事?团队焦点可以告诉每个路人吗,还是必须保密?
和范围一样,团队焦点可以在游戏中演变,但大的转向(比如从保护一座城变成对抗威胁全世界的反派),可能是该开新季的信号。
为了让团队焦点落地,你们需要一起创造一个开场事件,让游戏以行动开篇!
开场事件就是你们「试播集」的剧情:同伴们如何相遇、如何投身团队焦点的故事。
比如你们在百年战争时代的团队焦点是「营救起义领袖」——
开场事件就要交代:角色们怎么认识、为什么在乎救这个人、谁抓了他、谁想阻止你们。
开场事件不是一场完整的游戏:它是全桌一起在桌边像老朋友复述上周的传奇经历那样共同勾勒出来的。
选有趣的选项,但留白,因为你们需要先造好角色,才能填满细节!
开场三幕怎么选:
先在你的范围内挑一处地点,事件就发生在那里。
然后,全桌从以下选项中各选一条,分别对应开场故事的第一、二、三幕:
| 第一幕 | 第二幕 | 第三幕 |
|---|---|---|
| 我们结识了[盟友],获得了[贵重物品]。 | 我们从[强敌]处偷走了[贵重物品]。 | 我们激战险胜了[强敌]。 |
| 我们发现了[大人物]藏匿的秘密。 | 我们发现了关于[地点或大人物]的可怕真相。 | 我们千钧一发地逃过了[强敌]的追捕。 |
| 我们干了件有趣的事,惹怒了[大人物]。 | 我们保护了[盟友或地点]免受[强敌]侵害。 | 我们从[强敌]手中救出了[盟友]。 |
| 我们获悉了[强敌]的可怕计划。 | 我们摧毁了[贵重物品],惹怒了其主人[强敌]。 | [盟友]不惜代价,将我们从[强敌]手中救出。 |
把三条选择串起来:它们就是同伴们如何相遇、冒险从何开始的故事骨架。
别把每个细节都交代清楚,保持大格局,因为你的角色还没造出来呢,得留余地给后续展开!
团队焦点定了、「试播集」的骨架也画好了——现在,该见见本剧的主角们了——就是你!
每位玩家创建一个与团队焦点挂钩的角色,一位身手不凡、仍有许多要学、渴望让世界更好的英雄。
你可以创建任何你能想象的角色!
在旅程中,你的角色会成长、学新本领、在两端对立的信念之间来回摇摆,那正是他故事的心脏。
选角色原型
首先,你要选一张角色原型,角色原型的骨架,你可以在其上定制出属于自己的角色。
就像动画里一样,降世神通传奇中每位 PC都拥有一套专门的技能组合,并面对一条特定的故事弧线。
角色原型通过能力、平衡信条和表上的其他特征来承载这些核心元素。
本书提供十张角色原型:坚毅者、豪杰、守护者、锤头、典范、理想者、顶梁柱、天骄、浪客和传人。
除了 GM之外的每个人都从这十张里选一张来创角。
每张角色原型只能被一位玩家选用。
这是因为角色原型不只是一堆能力。
它们为每个角色提供量身定制的工具与挑战,帮每位玩家讲某一类故事、并与战役中的其他同伴拉开差异。
想象一下动画里有两个卡塔拉(Katara)!
如果你和另一位玩家都想选同一张原型,互相聊聊找出最佳方案,或请 GM提议替代选项。
选了原型不等于被锁死在某种角色里,它只是地基。
同样选豪杰的两位玩家,造出来的角色千差万别,哪怕信条一模一样!
随着角色发展,他们会获得新才能、学战斗绝技,甚至把世界观向某一端理想倾斜。
无论你只跑一场还是跑多场,确保你角色的主题、议题和能力,对你来说是有趣的。
角色最终可以换原型,从一套故事弧线、冲突与技能组合切换到另一套。
通常这发生在长篇故事弧的收束处。
但如果你发现角色的故事在团队叙事到达终点之前就已剧变。
你可能会长成一张新原型,或发现造一位新角色更适合你想讲的新故事。
你的角色原型定义你在团队中扮演的角色,以及这个角色与驱动你的冲突之间的关系。
它帮你定义角色的个性、关系,甚至战斗方式。
任何原型都可以御四元素之一——没有所谓「御术师原型」——但不御术照样能当英雄!
想想你想扮演什么样的角色,对比每张原型的主题。
拿不准哪张最配?问 GM或团队!
| 原型 | 一句话 |
|---|---|
| 坚毅者 | 不惜打破一切规则,也要修正世界 |
| 豪杰 | 为不辜负自我形象而战,争取他人的信任与尊重 |
| 守护者 | 守护身边之人,坚定且警惕 |
| 锤头 | 强悍硬朗,就等一张该挨揍的脸 |
| 典范 | 源自古老传统,背负着沉重的标准 |
| 理想者 | 过去满是苦难与悲剧,反而淬炼出信仰 |
| 顶梁柱 | 经验丰富的团队核心与战士团领袖 |
| 天骄 | 修炼造诣不仅登峰造极,更超越了师门所授 |
| 浪客 | 破规矩的、搞笑的、不良少年,边缘人物 |
| 传人 | 出身显赫却蒙尘的家族血脉 |
选完原型,让完整的角色概念在你脑中慢慢发酵。
动选项之前,想想一切如何串成一体:你角色的一句话简介是什么?
让角色的高热忱、御水和市井出身串成一个完整的人,这是创角过程中最大的工作之一。
往前走的过程中,记住几点:
首先,想想角色怎么和你刚定的范围、团队焦点与开场事件挂钩。
团队目标是击败危险的敌人?你的角色是否曾被那个敌人夺走一切,如今寻仇?
范围缩在一个村庄?你是土生土长,还是路过时被开场事件卷了进去?
细节不急着答,来历问题环节再填。
目前有个大概方向就够用。
也想想你选的时代:角色能不能和这个时代中的某个组织或事件产生联系?
记住某些御术、科技甚至文化在不同时代的常见度不同,比如百年战争时代没有气和族(Air Nomads)。
角色概念和原型谁先谁后?两种路径都行得通,但建议先选原型,让它引导你。
角色原型是为了帮你造出有戏剧分量的角色而设计的,它们会引导你做出与该原型的议题和故事弧相配的选择。
如果你更喜欢先有概念再找原型,可以,但注意可能撞上意想不到的路障。
只要记住:角色原型上的每一项内容,包括来历问题,都是为了帮你造出完美嵌入降世神通故事的角色而存在的。
原型选好了,该给角色起名了,顺便想想他长什么样。
名字通常和四国文化挂钩,根据角色的来源或文化传承选一个合理的。
视时代而定,你角色的名字可能直接反映其出身(比如四国分立的虚子时代),也可能反映多元的大都会背景(比如更互联的科拉时代)。
动画里的角色名字大量取自现实世界文化,本书的名字列表也是如此。
土国名字主要受中文和蒙古语启发;
火烈国取自日本和韩国;
气和族取自西藏文化;
水善族取自因纽特文化(雾沼则取自高棉和越南)。
列表里很多名字确实存在于现实世界文化中,但也有不少是我们为降世神通世界原创的。
想要列表之外的独特名字?建议研究一下相关文化的命名传统,选一个适合你角色与故事的。
各族命名惯例:
土国——名字由一或两个音节组成。
许多名字在其他三国的名单里也出现,自由选用。
宝石(石榴、紫晶、珍珠)、植物(牡丹、山茶、柳)或概念(信、望、悦)也可以当名字。
水善族——单名,无姓。
自我介绍时用「某某,来自某地」格式(如「巴图,来自南水善族」)。
族人常以已故至亲之名命名孩子,把先人的特质传给新生代。
火烈国——有名有氏,氏当姓用。
日常自我介绍通常不提氏,除非场合相关或有意炫耀。
家族常把名字中的音节代代相传。
氏名示例:安斋、别所、藤内、福井、本多、伊豆、今井、森、小田、泽、关、竹井、山内……
气和族——单名,无姓。
男性称「某某僧」,女性称「某某修女」,常附上所属气寺(如「东寺的多尔玛修女」)。
僧住北寺与南寺;
修女住东寺与西寺。
名字示例:阿底提(无边)、阿卡什(空)、阿尼尔(风)、哈亚忒(风声)、索拉(天空)、雅文(雅致云纹)……
雾沼水善族——名字多取自中文单字:波(浪)、河(川)、家(家)、木(树)、燕(美)、杉(杉)、花(花)……
基于你的角色概念,决定角色的修炼类型!
修炼决定你学过什么本事、如何自卫(和护人)。
四国的所有同伴都能在战斗中自保:你的角色不例外。
御四元素之一?还是不会御术、靠武器或先进科技?
选择不当御术师不会让你吃亏,武器达人与科技人照样能与御术师掰手腕!
团队里不需要每人修炼不同,选最适合你角色的就行。
决定的过程中,想想角色怎么获得这些本事,自学?求人教?还是从小在师门长大?
修炼决定你在战斗交锋中能使用哪些绝技,也影响你使用任何招式时能调动什么,尤其是学以致用。
没有一条「御术专用」招式——你可以把修炼应用到任何招式上!
修炼运用举例
御气师可以用气投掷自己的声音去引开警卫,然后巧言令色。
弓手可以往人脚边射一箭、放话「下一箭不会失手」来厉色威吓。
工匠可以给伤心的孩子做一只发条玩具来抚慰人心。
选好修炼之后,决定你的招牌战斗风格,让你的战斗方式与同元素的其他御术师或使用类似路数的非御术武者拉开差异。
不需要列出每一招,一句短语或粗略描述就够了。
武器战士可以写「回旋镖(boomerang)专家」,或更有味道地写「狮龟(lion-turtle)流」——用盾攻防一体的风格。
某些原型招式允许你获得第二种修炼。
武器或科技修炼的英雄可以学一种御术,反过来也行,但任何角色永远不能拥有超过一种御术!
好奇御熔岩术这样的专精御术?见成长与进阶页。
六种修炼一览
| 修炼 | 特色 | 招牌风格举例 |
|---|---|---|
| 御水术 | 流动如鞭,可攻可守可疗愈 | 踩水而行、冰制武器、满身水囊、冰首饰暗器 |
| 御土术 | 沉稳固守,时机一到雷霆反击 | 御沙、遁地而行、石环操控、震感感知、石甲 |
| 御火术 | 气息驱动,攻守兼备 | 一手引热一手放热、火焰刀剑、喷火、链式香炉 |
| 御气术 | 灵动闪避,控制战场 | 蹬墙飞奔、气垫悬浮、微型龙卷、滑翔翼、疾风疾行 |
| 武器 | 精确凌厉,凡人 vs 御术师 | 金流星锤、双龙纹大刀、杂技截气、翡翠巨弓、三节棍 |
| 科技 | 智慧创新,奇门遁甲 | 投掷炸弹珠、暗藏弹弓阵、电击手套、bolo陷阱、暗线发射器 |
在被开场事件卷入之前,你的角色是谁?从哪里来?
出身解释角色的来历与修炼背景,在开场事件之外为角色添上前史。
选最多两项出身来描述你角色的成长。
两项出身可以合力描述统一的背景,军旅+世家可以是火烈国贵族军人世家的子弟。
也可以描述角色历史的两个不同阶段,在寺门学了多年、寺被毁后投身法外之徒。
出身影响社交场面,也告诉我们你触发招式时能调动什么样的才能。
那位法外出身的前僧人想巧言令色一群火烈国贵族?难。
而一辈子锦衣玉食的贵族英雄?不仅能说服对方自己是自己人,还可能在人群里认出熟人!
当然,场景换到永固城的街头,局面就颠倒过来了。
| 出身 | 描述 | 例子 |
|---|---|---|
| 军旅 | 在雇佣兵团、地方民兵或国家常备军中受训打仗 | 虚子武士、艾洛(Iroh)、库维拉(Kuvira) |
| 寺门 | 僧侣、修女或某个教团的侍者 | 安昂、火圣者修宇、嘉措 |
| 法外 | 罪犯、起义者或海盗,法外求存 | 飞天戏班(Flying Opera Company)、杰特(Jet)与自由战士(Freedom Fighters) |
| 世家 | 含着金汤匙长大的贵族、巨商或犯罪家族继承人 | 麻美(Asami Sato)、祖寇(Zuko)、北方家 |
| 市井 | 在大都会街头摸爬滚打长大 | 布米王、博林(Bolin) |
| 荒野 | 在自然环绕中长大,练出过人求生本领 | 科拉、卡塔拉 |
每项出身自带一组角色扮演问题,比如军旅出身:你是士兵、水手还是间谍?还听指挥官的吗,还是已经单飞了?
填写时逐项想一想,让出身活起来。
家乡
选完出身,再选一个家乡:你长大的地方、度过大半人生的地方。
看游戏的范围,它可能就是故事上演的地方,可能是你早已离别的故土,也可能是你刚离开去闯荡的出发点。
是永固城或共和城这样的大都会?横屋港这样的贸易枢纽?马卡普村这样的偏僻聚落?还是荒野某处?
你的英雄怎么看待家乡,骄傲、怀念、怨恨,还是别的什么?
这些不用写在角色原型表上,但对家乡的情感可以引导你的角色扮演, GM也能拿来发展故事。
家乡若在游戏范围内,你们回去看看的概率大得多,选的时候留意这一点!
从世界章里找灵感,或干脆编一个全新的地方!
举止选项
每张角色原型有六项举止选项,描述你的角色在社交场合或压力之下习惯怎么表现。
从你原型表上列出的选项中选一项或多项,或者如果表上没你想要的,自己编也行。
可以选互补的,也可以选互相反差的。
举止不影响游戏规则,但它影响你角色怎么看待世界、怎么与他人互动(以及别人怎么看他们)。
每张原型列出的举止选项是有讲究的,它们引导你创造与该原型气质相配的角色。
一个典范可能是天真+爱玩,如果他被护了一辈子、想追自己的兴趣多过尽责任;
也可能是高傲+庄严,如果他认定自己的角色应该受人敬重,把肩负的重担看得比什么都重。
外貌
想想你的英雄长什么样,穿什么、怎么站、有什么特别的标记或小习惯。
如果你的角色有自己的动画,观众凭什么一眼认出他来?
也许有一道反映过去的疤、一组标示出身或团籍的纹身。
说话轻声细语还是手舞足蹈?衣服是旅行实用型还是奢华铺张型?
外貌没有选项列表,放飞想象!
写几条最显著的特征,方便向大家描述。
需要灵感?翻翻动画或漫画的角色设定图与服装设计。
降世神通传奇里每位英雄的角色原型表上都有四项属性。
这些数值定义你角色在四个性格维度上的强项与弱项:巧思、专注、亲和与热忱。
游戏术语上,正值表示强,负值表示弱,表示你在涉及该天赋的行动中的表现水平。
巧思——衡量你快速且不落俗套地思考的能力,想出出人意料的计划或惊艳的作品。
安昂、沙托鲁(Satoru)和麻美都有高巧思。
专注——衡量你在压力下完成困难或精密任务的能力,排除干扰,以耐心、纪律或固执的方式工作。
兰琪(Rangi)、阿祖拉(Azula)公主和丹增都有高专注。
亲和——衡量你的社交敏感度、关怀与共情,体察他人的观点与感受,以诚实慈悲的方式行动的天资。
卡塔拉、艾洛大叔和扎希尔(Zaheer)都有高亲和。
热忱——衡量你情绪与驱动力的强度,倾听内心感受并化为果断行动的能力。
马寇(Mako)、祖寇王子和科拉都有高热忱。
每张角色原型自带一组预设属性。
多数原型起始为两项+1、一项+0、一项-1;
某些(尤其扩展材料中的)可能是+2、两项+0、一项-1。
无论初始属性如何,现在给其中一项加+1,要么强化一项强项,要么弥补一项短板。
不知道加哪个?翻一翻基础招式列表和你的原型招式,看看哪些招式看起来有趣、与你的角色概念契合,再看它们各需要什么属性。
随着角色在游戏中成长,你可以继续提升属性,代表角色随时间的成长与修炼。
注意:创角时属性不能超过+2;
游戏中不通过特殊招式也不能超过+2。
那些特殊招式会明确注明「+1 到单项属性」以及该属性的最大上限(通常为+3)。
每位 PC的角色原型表上都有一条平衡轨,衡量你角色信念之间的拉扯。
轨道两端各标着一条信条,对你的英雄很重要的关于自身或世界的理念。
但这两个理念永远互相拉扯:你的角色不确定怎么在坚持一端的同时不否定另一端。
而对哪端更重要的感受,在场次中不断变化。
开局时,你的平衡与中正都在轨道正中。
你现在可以向任一方向偏移一格,但不强制。
平衡代表你的心与灵此刻所在的位置,在游戏中频繁变化。
中正代表你的「默认」位置——不受外力时回归的原点。
中正也可能在游戏中变化,但很少发生。
你的平衡始终是一对数字,分别对应两端信条,称为信条值。
两个信条值永远互为相反数:一端+2 则另一端-2,反之亦然。
你的平衡决定你对身份核心冲突的感受,同时也是你在践行信条时可以调用的力量。
更多平衡招式见核心招式页。
中正时刻
你角色原型上的中正时刻不需要你现在做任何选择,但务必熟悉它。
中正时刻是一条特别且极为强大的招式:它能按你表上的描述一举化解整个冲突情景。
发动时你不掷骰,而是直接抢占聚光灯、掌控场面,按文字的剧本描述你如何在压倒性的阻力面前完成看似不可能的事。
因为中正时刻如此强大,它标志着你英雄故事中的重要里程碑:你必须先通过进阶(见成长与进阶页)解锁它才能使用。
然后,你必须让平衡处于中正位置才能真正发动中正时刻。
一旦触发,它从场面中彻底移除悬念,让你抢占聚光灯、做出惊人之举!
你的中正时刻是大事,这是你拯救世界的机会,不管赔率多悬!
从招式文字中你能读出你原型的核心底层主题。
当你使用它时,那个动作应该感觉起来像你们「电视剧」里最令人难忘的那一幕。
每位角色都能使用基础招式,但你的原型招式才是让你与众不同的特殊能力。
翻一翻你的角色原型表上提供的选项,选两条与你角色概念相配、或你觉得好玩有意思的招式。
每条招式的效果三选一:提升某项属性;
改变某条基础招式或原型特征的运作方式;
或赋予一项全新能力。
如果你选了一条附带属性加值的招式,想把刚才的+1 挪到别处?可以,游戏还没开始呢。
没勾在表上的原型招式不能用!
随着角色成长,你会获得更多招式,有时甚至能从其他原型里学。
特征
每张角色原型还有一项特征,一种特殊的原型招式,其他原型永远无法通过进阶获取。
特征涉及做出关于额外细节的选择,进一步定义你的角色、前史和周围的虚构世界。
它们也直接关联并支撑你原型的主题。
守护者必须选一位守护对象,一个他们始终试图保护的角色。
锤头必须选一位宿敌,一个他们追缉、要让其接受自己心中正义审判的目标。
现在就填上这些细节,参照你的整体概念、团队焦点、开场事件和其他角色来选。
更多关于基础招式与触发招式的内容,见游玩基础页。
更多关于你原型的具体招式与特征的内容,见角色原型导览页和各原型页。
更多关于通过进阶获得新招式与换原型的内容,见成长与进阶页。
降世神通传奇里每位英雄都是受过训练的战士,开局时就带着一些可以在战斗交锋中使用的额外进阶绝技。
这些进阶绝技可以替代(或追加于)基础绝技使用,看你的架势招式结果而定。
如果你玩单场游戏:开局带一门炉火纯青的绝技。
如果你为完整战役造角色:开局带一门炉火纯青加一门初窥门径的绝技。
更多关于基础绝技与三档进阶绝技的内容,见成长与进阶页。
你的起始进阶绝技是长年苦练得来的,怎么学的?跟谁学的?这说明了你角色的什么?面对冲突时什么态度?
从你原型自带的进阶绝技和所有你的修炼可用的绝技中选起始绝技。
每张原型都有自家独特的战斗绝技,代表那类英雄的战斗风格与主题。
守护者可以转移攻击,把本该命中队友的攻击引到自己身上。
锤头可以压制敌人,令其情绪崩溃、筋疲力尽。
但你也可以不选原型自带的,改为从绝技速查页中选一条匹配你战斗风格的绝技。
默认:你原型的绝技为炉火纯青档,另一条从可选池里选初窥门径档,但你可以调整、修改或对调。
和 GM商量着来,确保一切合理。
无论选了哪些绝技,写在你角色原型表的战斗绝技栏,并标记对应等级的格子:初窥门径( L)、渐入佳境( P)、炉火纯青( M)。
炉火纯青档要标满三格;
渐入佳境标前两格;
初窥门径只标第一格。
战斗交锋中,你根据架势与掷骰结果选择使用适当的绝技。
更多关于交锋与绝技使用的内容,见战斗与状态页。
游戏中遇到的 NPC可能也有自己的进阶绝技,敌对的会用来打你,友好的可能愿意教你。
更多关于学习新绝技的内容,见成长与进阶页。
来历问题
角色原型背面的来历栏有五个关于你角色至今故事的问题。
现在就回答,用上你在前面创角步骤中冒出来的任何想法或细节。
你的回答解释你角色怎么变成今天这个人、为什么属于这张原型而不是别张。
多数原型的五问按以下顺序展开:
第一问关于动机,角色为什么这么做,什么对他最重要。
第二、三问关于重要的 NPC:GM扮演这些角色;
卡住了就问 GM要建议。
第四问关于一件属于你角色的物品或符号,对角色极其重要的东西,比如虚子的妆容或卡塔拉的项链。
第五问关于你为什么投身团队,为什么你选择来这里,和这些同伴在一起,追求团队的目标。
务必用这个联结来解释你角色与团队焦点的牵绊!
羁绊
这一栏现在先别填,羁绊描述你与其他同伴的关系,而你还没见过那些 PC呢!
等全桌都造完角色、互相介绍之后——「聚拢全员」环节——再回头填羁绊。
到时你会选择哪些其他 PC来填入你的各条羁绊,前提是你已经认识了那些角色,也介绍了自己的!
成长命题
每场结束后,玩家们讨论各自的同伴在本集中学到了什么。
有三个问题每个人都要回答(见核心招式页),但每张原型还有一道只有该角色回答的专属问题。
每回答一次「是」,你就勾一个成长格。
勾满第四个成长格时,你进阶,从成长进阶选项中挑一项。
这里不需要你做什么决定,但请留意你的成长命题是什么,好在游戏中主动朝它演。
角色成长的速度,握在你自己手里!
介绍你的角色
当所有人都填完了角色原型表上的大部分内容,羁绊除外,就到了认识彼此的时间了!
这些就是在开场事件中与你并肩的同伴们!
绕桌一圈:每位玩家介绍自己角色的名字,描述外貌、修炼、出身、举止,以及来历问题的回答。
每位玩家介绍时,全桌,尤其 GM,可以提问来更深入地了解每个角色。
介绍过程中,你可能冒出关于角色与开场事件各个节点关联的新想法,很好!
可以把你的同伴挂到那些事件的特定时刻或侧面上,但不需要事无巨细都敲定。
游戏中随时可以闪回那些时刻,随着你对同伴们与世界的了解加深而逐步补全。
开场事件已经发生了,你角色故事中最精彩的部分还在后面呢!
聚拢全员
现在你认识了团队的其他成员,可以在角色之间画出羁绊了!
根据其他玩家的介绍,填写你角色原型表上的两条羁绊,把你的角色与两位其他同伴连接起来。
每条羁绊确立你的英雄与另一位角色之间的一段关系。
可以是旧交(家人、老友、同僚等),也可以是开场事件中相遇后才萌芽的新关系。
轮流选出你的一条羁绊,提供给你觉得最适合(或扮演起来最有趣)的那位玩家。
对方同意后,把对方角色的名字写进你表上的对应空格:你们连上了!
继续轮流、继续连接,让每个人都有机会定义团队的关系网。
所有玩家都完成以上步骤、每个人都有了羁绊之后,你们已经准备就绪,可以开玩了!
收拾好装备、集中精神,准备迎接一场终身难忘的冒险吧!
属性——四属性预设之外再挑一项加 +1,创角时任何属性不超过 +2。
信条——开局时平衡与中正都在轨道正中,想偏移可向任一端挪一格,不强制。
招式——从原型表选项里选两条原型招式并勾在表上,没勾在表上的不能用。
绝技——单场游戏开局带一门炉火纯青绝技,完整战役再加一门初窥门径。
来历羁绊——来历五问现在就答,羁绊等全桌聚拢全员时再连。
《降世神通:最后的气宗》与《科拉传奇》里的角色固然精彩,但他们的故事已经讲完了!
玩降世神通传奇时,你有机会创造自己独一无二的英雄。
面对与正典角色类似的挑战,讲自己的故事,探索这个世界新的(和熟悉的)角落。
当然,如果你真的想扮演既有角色,完全可以……只要全桌其他人也都很兴奋!
只要记住:本章是为创造你自己的原创角色而写的,规则中没有扮演正典角色的其他指引。
……那我能当神通吗?
神通是每个时代世界最强大的御术师,不断转世以为世界带回平衡。
你想扮演神通再自然不过,尤其如果你是铁杆粉。
但每个时代都已经有了在位的神通!
你跑罗库时代,罗库正挣扎着维护国际和平、维系与苏进的友谊。
你跑百年战争时代,安昂冰封在南极海面之下。
许多故事的结局已经写定了(哪怕中间有空隙)。
本书的预设是你不扮演神通。
最重要的原因是:扮演神通会在游戏中制造叙事重要性的失衡,你就是主角,哪怕你不想也不打算当!
其他玩家可能被挤到边缘,聚光灯时间变少。
虽然你的神通小队也很重要,但扮演神通的人必然占去游戏的最大份额的关注。
NPC 们会不断找他求教、请他仲裁、挑战他的裁定,或试图拉拢他支持自己的事业。
正常游戏中,降世神通传奇里每位角色都和其他人一样重要,每位角色都能以自己独特的方式平等地为故事做出贡献!
提示
本页为社区学习用中文译介。
Avatar Legends © Magpie Games。
《降世神通》《科拉传奇》及相关角色 © Viacom/Nickelodeon。
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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