🎣 使用招式
外观
约 5872 字大约 20 分钟
2026-09-30
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招式是游玩降世神通传奇的核心。
每当玩家采取一项触发相应招式的行动,或游戏中发生了触发招式的事件:你抄起骰子,掷骰,然后按招式描述的做!
如果某件事不是招式,你不掷骰,要么直接发生,要么 GM使出自己的招式。
招式分为:所有角色都能用的基础招式、每张原型独有的原型招式、以及战斗等需要独立归类的特定招式。
本章讲最核心的,基础招式与平衡招式,以及如何用绝技跑战斗交锋。
两条铁律
永远忠于虚构叙事——你描述角色做什么说什么, GM回应 NPC的言行与世界的反应——这就是游戏的「对话」。
当你的行动结果不确定或有危险时,翻到被触发的招式,掷骰(或不掷),按招式做。
要做它,你就真的去做它,想用特定招式?可以,但你必须描述你在做什么以及怎么做。
确保你真的命中了招式的触发条件才去拿骰子!
想向 NPC切意恳求帮忙找失踪的孩子?你得真的开口求人,而且对方得在乎你怎么想!
想靠学以致用悄无声息地偷走警卫腰间的钥匙?描述你怎么用修炼(比如一记御术身法)或背景技能(比如法外出身的扒手功夫)来达成目标!
有时你的行动实际触发的招式,可能和你想用的不一样,一个养尊处优的僧人试图偷钱包?那多半是铤而走险而非学以致用。
当你审时度势时,以巧思掷骰。
7–9:问一个问题。
10+:问两个。
根据答案行动时获得+1 持续加值。
可问的问题:
这里有什么能用来____?
谁或什么是最大的威胁?
我应该警惕什么?
我最好的出路/入口/通道是什么?
谁或什么正处于最大的危险中?
表面上扫一眼周围不触发此招式—— GM直接告诉你表面信息(哪怕是「你看不出来」)。
但一旦你开始深入审视局面、寻找特定信息,你就在审时度势。
关键: GM必须完全诚实地回答你的问题。
当你问「谁是最大威胁」时——答案就是最大威胁。
如果局面变化,答案可能变,但在你提问的那一刻,答案完整且真实。
根据答案行动时,你获得+1 持续加值,只要你的行动基于那些答案。
可以同时根据多个答案行动(叠加+1),但总修正不超过+4。
当你真诚地为他人抚慰人心时,以亲和掷骰。
成功时,由对方选择一项:
接纳你的引导与安慰:对方可以清除一项心绪或2点疲劳;
你可以问一个问题,对方必须诚实回答。
拒绝你:对方对你施加一项心绪,你偏移对方的平衡作为回应。
10+:如果对方接纳,你还可以偏移对方的平衡。
触发条件:你必须真诚地提供安慰或引导。
如果你在欺骗(假装好意),那是巧言令色。
如果你拼命想让对方为你做某事,那是切意恳求。
如果你在推对方按其自身价值观行动,那是当众质问。
抚慰人心时你在真诚地表达关心,不是要对方立刻做什么,而是试图引导他们走向更好的平衡。
效果说明
「接纳」时:对方立即清除一项已标心绪或清2点疲劳。
10+ 时你还可以随意偏移对方的平衡。
你可以问一个问题(可选),对方必须诚实回答。
「拒绝」时:对方立即对你施加一项心绪——试图帮忙反被推开,很疼的。
但你仍然偏移对方的平衡:对方虽然没接纳你,你的话依然在他们心里产生了回响。
当你厉色威吓 NPC使其退让或屈服时,以热忱掷骰。
成功时,由对方(不是你)选择一项:
逃走搬救兵。
退让但保持警惕。
附加条件地屈服。
恼羞成怒地攻击你,但已方寸大乱:GM对其标记一项心绪。
10+:你先从上面选一项,对方不能选。
你只能对 NPC使用此招式,如果想让同伴做(或不做)什么,需要别的方法(比如当众质问)。
效果说明
逃走搬救兵:对方立刻尝试逃离。
想拦住他们?得快速行动或进入战斗交锋。
退让但保持警惕:对方暂时给你让路,但手仍搭在武器上。
如果你进一步施压,局面会恶化。
附加条件地屈服:对方照做了,但有自己的要求。
如果你反悔,局面很可能翻脸。
恼羞成怒地攻击:对方冲上来(可能触发战斗交锋)但你的话戳中了他们,GM标记适当的心绪,给你一点优势。
当你向在乎你想法的 NPC切意恳求帮助、支持或行动时,以亲和掷骰。
7–9:对方需要更多,证据、指引、或资源,才愿意行动;
GM告诉你他们需要什么。
10+:对方立刻行动,并在局势变化前尽最大努力。
触发条件:
NPC必须在乎你怎么想,陌生人、敌对 NPC、不受你影响的 NPC都不行。
建立关系的方式:成为导师或家人、通过行动证明能力、帮助过他们。
本招式涵盖的是基于眼前利益的说服,不是基于智慧或哲学的引导(那是抚慰人心)。
如果你在尝试引导某人走向或远离平衡,那是抚慰人心。
如果你想让对方现在就做特定的事,那是切意恳求。
效果说明
7–9 时,对方愿意帮,但需要你先付出或提供什么,比如陪他们穿过危险区域前先帮忙准备补给;
或教你危险绝技前先证明你会负责任地使用。
10+ 时对方不需要任何额外保证,立刻尽力帮你。
但记住,如果局势变化,对方的支持可能撤回。
比如你说服村长改变旧传统掷出10+,对方可能暂时试试,但如果结果很糟,他们会收回成命。
当你在危险的局面中铤而走险时,说出你想做什么,以热忱掷骰。
成功时:你办到了,但只是堪堪过关,GM 告诉你付出了什么代价。
10+:大胆终有回报,除了代价之外, GM告诉你什么幸运的机会落进了你的怀里。
触发条件:你依赖运气而非技能或修炼来渡过危险局面。
如果你尝试超出修炼或出身范围的复杂或危险的事,铤而走险。
从没驾过船的人在暴风雨中掌舵?铤而走险。
在海盗船上干过的 PC做同样的事?学以致用。
这是一条兜底招式,任何有趣的不确定、又不完全匹配其他招式的危险行动,都走这里。
效果说明
成功时永远要付出代价:GM决定具体代价。
最常见的是标1点或多点疲劳,或标记一项心绪(物理行动居多)。
但代价可以是任何东西:消耗补给、偏移平衡、或更抽象的代价。
你可能从湍流中爬出来,但粮食毁了或丢了随身物品。
你可能在紧张社交中圆了谎,但失去了相关 NPC的信任。
10+ 的幸运机会:由你的大胆引发,或你在冒险过程中注意到的。
通常是一个稍纵即逝的机会,必须快速把握。
幸运机会永远不意味着免除代价,铤而走险永远有代价。
当你靠学以致用克服障碍、获取新洞察或执行熟悉的惯例时,以专注掷骰。
成功时:你办到了。
7–9:你办到了,但不完美,GM告诉你不完美之处可能导致什么意外后果;
接受后果,或标1点疲劳来弥补。
触发条件:你用专业知识或修炼来克服重大困难或风险。
什么算你的「技能与修炼」?开局时最明确的指标是你的修炼(御术/武器/科技)和出身。
在共和城(Republic City)市政厅工作过(市井+世家出身)的角色,可以靠学以致用玩转官场、熟悉城市、融入上流社会。
御气师可以靠御气缓冲坠落、偏转投射物、甚至(修行足够后)通过空气震动感知危险。
三种用法
克服障碍,物理障碍(门、墙、危险地形)或社交障碍(混进宴会、过关斩将)。
甚至可以用来快速放倒低威胁的小兵,绕过战斗。
获取洞察,用修炼或出身获取比审时度势更具体的信息。
御土师用震感定位隐藏的攻击者;
科技人弄清怎么关掉失控的实验装置。
执行惯例,社交行动(融入某个场合)或特定仪式。
世家出身的 PC知道怎么混进非法拍卖会;
南水善族(Water Tribe)荒野出身的 PC可以完成冰上穿行的成年礼。
和铤而走险的区别
铤而走险是靠运气;
学以致用是靠本事。
如果你的修炼、出身或已展示过的技能能合理覆盖这个行动,学以致用。
如果超出你的能力范围,或你纯粹靠运气,铤而走险。
7–9 时的后果比铤而走险轻,因为你有经验,能应对复杂局面。
当你对 NPC巧言令色时,以巧思掷骰。
成功时:对方上当了,暂时按你的意愿行事。
7–9:选一项。
10+:选两项。
对方乱了阵脚:你下一次对其行动获得+1 正向加值。
对方做了蠢事:GM告诉你对方因此给你什么额外的机会。
对方深信不疑,被蒙在鼓里相当长一段时间。
触发条件:你用智慧和技能欺骗、混淆或迷惑 NPC。
从扯谎到制造混乱都算,但只是撒谎、并不指望对方因此行动,就不触发此招式。
如果谎言荒诞到只有傻子才信,那是铤而走险。
触发时先告诉 GM你想让对方做什么,不指望对方立刻行动就不算巧言令色。
效果说明
乱了阵脚:对方相信了你的欺骗,猝不及防。
你下一次基于此欺骗对其使用招式时+1。
做了蠢事:对方中计的方式同时给你创造了另一个机会。
可能暴露隐藏物、错误假设某事、或给你行动的窗口。
稍纵即逝。
深信不疑:对方不但上当,而且你演得太好了,他们要很久之后才会发现被耍了。
当你采取适当行动帮助同伴时,标1点疲劳,给对方的掷骰+1(在掷骰后追加)。
你不能用这种方式帮助战斗交锋中的掷骰。
触发条件:你必须实际提供帮助——不是说「我帮忙」就完事——你需要解释怎么帮!
比如同伴在比赛中修被破坏的车,从赛道对面喊加油不算帮。
效果限制:
只能提升1点,如果不能让对方的结果跨过成功门槛(比如6→7 或9→10),帮了也白帮。
同一次掷骰只能被同一人帮一次,但多个同伴可以同时帮同一个人!每人都描述怎么帮+各标1点疲劳。
战斗交锋的架势招式不能被帮助,战斗的速度和混乱强调个人行动。
但可以用绝技(如蓄势或鼓舞)来间接支援。
当你采取与某一端信条价值观一致的行动时,标1点疲劳,以该信条值掷骰(替代招式原本指定的属性)。
触发条件(两条都要满足):
① 行动必须触发一条带属性掷骰的招式,基础招式、原型招式甚至架势招式都行。
无修正掷骰的招式不行。
② 行动必须确实符合你某一端信条的价值观,不是你说符合就符合,要描述和展示出来。
效果:以平衡轨上该信条的当前值替代原属性掷骰。
平衡越偏向那一端,践行信条时加值越高,可以抵消低属性甚至负属性。
但永远要付1点疲劳,逼自己践行信条是有代价的。
拿不准怎么才算「符合信条」?和 GM或团队讨论。
GM可能告诉你需要做更多才真正算数。
当你公开要求某人践行其信条时,先向远离中正方向偏移自己的平衡,然后以对方的信条值掷骰。
成功时:对方被要求照你说的做,他们必须照做,或标记一项心绪。
7–9:对方也反唇相讥,标1点疲劳来顶住,或让对方偏移你的平衡。
失误:对方反过来要求你按你自己的某一端信条行事,标记一项心绪,或照对方要求做。
触发条件:必须公开,不能暗中。
你在提醒某人( PC或 NPC)他们的信条,要求他们立刻采取与之一致的行动。
你必须知道对方的信条是什么才能当众质问。
如果你不确定 NPC的信条但猜得接近,仍然可以尝试。
GM裁决是否足够接近。
比如 NPC的信条是正义,你要求他们践行法律:GM可能判定够接近。
效果说明
成功时对方仍有选择权:你没有控制他们的思想!
他们可以选择照做(感受到信条的召唤),或拒绝(标心绪,因为内心在挣扎)。
7–9 时对方的反击是他们偏移你的平衡,除非你标1点疲劳来顶住。
失误时被反弹:你被要求按自己的信条行事。
这不算被当众质问(不能用驳回质问来拒绝),效果内建在此招式中。
当你驳回 NPC要你践行信条的质问时,以该信条值掷骰。
成功时:照对方说的做,或标1点疲劳。
10+:对方的话戳中了要害,你还必须向被点名的信条方向偏移平衡。
失误:你站稳了脚跟!选择一项:清除一项心绪;
清除1点疲劳;
或随意偏移你的平衡。
⚠ 这是一条逆向招式,掷低反而好!
你越忠于被点名的信条,信条值越高,越难拒绝。
拒绝你忽视的那端信条?容易(负值掷骰)。
拒绝你深信的那端信条?难(正值掷骰)。
失误时的三选一是你最有控制权的结果:你的坚韧让你在 NPC的影响面前反而站稳了。
如果选择偏移平衡,可以远离被点名的信条(展示你真正相信什么),也可以朝其靠拢(虽然你拒绝了对方的要求,但对那个核心理念的承诺依然坚定)。
当你守住平衡、抵抗 NPC偏移你的平衡时,裸骰(无属性修正)。
成功时:你维持当前平衡。
10+ 选两项;
7–9 选一项。
立即行动证明对方错了,清除一项心绪或标记一次成长。
向相反信条偏移你的平衡。
探知对方的信条是什么(如果对方有的话);
如果已知,对其获得+1 正向加值。
失误:对方精准地说到了你的痛处,标记一项心绪,且 GM偏移你的平衡两次。
触发条件:只有 NPC试图偏移你的平衡时才能触发,通常发生在日常对话中,而非其他招式的结果。
不能抗拒的情况:
如果另一位 PC通过抚慰人心(掷出10+)偏移你的平衡,那是抚慰人心的效果,不能守住平衡来抗拒。
如果 NPC在战斗交锋中用试探平衡( Test Balance)绝技偏移你的平衡,交锋节奏太快,来不及拒绝或消化。
效果说明
「证明对方错了」需要你立即行动——比如对方试图让你的守护者转向自力更生,说朋友靠不住。
你成功抵抗后,需要当场展示你对同伴的信任,证明他们说错了。
「探知对方信条」很有战略价值——知道 NPC的信条后,你就可以当众质问他们了!
失误时偏移两次可能导致失衡!
如果你的平衡被推出轨道边缘,你失衡了。
你对那一端信条的执着已经不健康到伤害自己和周围的人。
选择一项:
向对手屈服或投降。
以毁灭性、有害的方式失控。
采取与信条一致的极端行动,然后逃离。
之后,当你有时间恢复并重新找回自己时:
将你的中正向你超出的那端信条移近一步,清除所有心绪与疲劳,重置平衡到新中正位置。
失衡的三种表现:
屈服:你被那股信条压倒,放弃抵抗。
如果对手要你做什么,你照做。
失控:你的执着让你对周围的人和世界爆发,御火失控喷出烈焰、过度信奉进步而毁掉家族传家宝。
极端行动:你为信条做出剧烈的事,必须有代价且有后果。
做完后你逃离现场,在情景改变前无法返回。
重要规则
只能在台面上失衡,不能在幕后发生。
失衡后你以某种方式被移出行动,逃跑、昏迷、或留在场上但无法主动参与。
类似被出局,恢复前不是积极的行动者。
若中正被推过+3 或-3,可能是时候换原型或退役角色了。
成长问题
每场结束后,每位玩家回答以下三个问题:
你是否学到了关于世界的有挑战性、令人兴奋或复杂的东西?
你是否阻止了危险的威胁或解决了社区的问题?
你是否引导了同伴走向平衡,或在场次结束时处于中正位置?
此外,回答你角色原型的专属成长命题。
每回答一次「是」——标记一次成长。
标满四次成长后,获得一次成长进阶。
修炼招式
当你花时间跟老师学习新绝技时,根据以下问题取修正掷骰:
| 问题 | 修正 |
|---|---|
| 你的平衡在中正位置,或没有标记任何心绪? | 是则 +1 |
| 你和老师共享至少一项出身? | 是则 +1 |
| 你的老师认同你学习的理由? | 否则 -1 |
| 以你目前的修炼、经验和技能来看,这门绝技容易掌握? | 否则 -1 |
成功时:你学会了绝技,老师偏移你的平衡。
10+:轻松掌握,花费时间最短。
7–9:要么需要比预期更多的时间,要么必须标记两项心绪。
失误:你还没准备好学这门绝技,需要先完成老师布置的额外任务来调整心态。
做完了就学会了。
修炼招式几乎总是需要一位老师,并且需要你有相应的修炼类型才能学该门绝技。
了解了招式的运作方式后,尤其如果你是 GM,你可能想创造自己的招式。
自定义招式适用于足够特别、足够有趣的局面,值得专门设计规则,去解决其中的不确定性。
核心招式已经能应对大多数场面:你不需要为一场战斗或谈判专门写招式。
自定义招式的适用场景:
让一个特定时刻变得更有戏剧性,比如御术考试、气和族(Air Nomads)成年礼。
让某个重要地点有自己的规则,比如穿越雾沼时的自然危险与灵性回响。
自定义招式的三要素
触发条件:「当__发生时……」
必须清晰、明确。
太宽泛(「当你御气时」)会频繁触发。
必须涉及不确定性,如果结果确定,不需要招式。
结果:「……发生__。」
可以涉及掷骰,也可以不掷骰,直接给持有数,或让玩家选项。
结果必须推进故事,如果不改变什么,那不需要是招式。
赌注:如果涉及掷骰,需要定义 10+、7–9 和 6– 各发生什么。
10+ 事情顺利(甚至完美);
7–9 大体可行但有代价或复杂性;
6– 事情变糟或更复杂。
常见结果类型
直接效果:改变游戏的虚构叙事,不需要额外机制。
偏移平衡:强化或挑战目标的信念。
施加或清除心绪:暗示情感层面的冲击或安慰。
施加状态效果:如命悬一线直到逃脱。
施加或清除疲劳:身体、精神或情绪上的消耗或恢复。
选择选项:给玩家从列表中选择的权利。
获得与消耗持有:类似选项但允许按上下文分配效果。
提示
本页为社区学习用中文译介。
Avatar Legends © Magpie Games。
《降世神通》《科拉(Korra)传奇》及相关角色 © Viacom/Nickelodeon。
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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