📈 成长命题与进阶
外观
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2026-10-09
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有志者想改变世界;
为此,他们追寻名声与影响力。
扮演有志者,如果你想与「名声」打交道、并面对那些视你为英雄的人们的期待。
满怀希望、野心勃勃、活在大庭广众之下、善变。
有志者是世间 hopeful 正向改变的旗手。
为达成改变,他们追求名声与声望,盼着能把声望化作影响世界的杠杆。
但当然,向仰慕者追寻名声的过程,本身也在改变他们。
有志者一直在两件事之间挣扎:服务世界与他们所代表之人的真实利益,与被这些人喜爱、崇拜的渴望。
他们来自某个社区,在那个群体里攒起名声,却又总要把名声扩展到别的群体……与此同时,相信他们的每个群体都在向他们提要求。
初始属性
巧思 -1,专注 +0,亲和 +1,热忱 +1
举止选项
活泼 · 分心 · 有驱动力 · 天真 · 固执 · 乡野
有志者的两端信条,是遗产与喝彩。
遗产信条关乎他们希望留下的善行与变革,也关乎他们所代表、所支持的各个群体的遗产。
偏遗产的有志者努力为所代表的群体做正确的选择,哪怕那常让他们不受欢迎。
喝彩信条关乎一种简单直接的爱:有志者既追寻它,也给予它。
有志者可能轻易把某些人物捧为榜样、捧为理想,而不细看那些榜样更复杂的遗产。
反过来,有志者也追寻同样的崇拜,尤其是为自己的名声加分。
偏喝彩的有志者向世界展示自己最可爱的版本,哪怕那不是真实的自己、不是会做正确之事的那个版本。
有志者平衡两端的方式,是把两端配合着用:追喝彩以更好地服务遗产,行遗产以换来更多喝彩。
他们想做对所有人最好、最正确的事,同时也想因此被爱。
中正时刻正是这份完美的合流:那一刻,他们把名声压上,当场促成一次真实的改变;
而他们所代表的民众看见了这一切,因他们的努力而愈发敬爱他们。
告诉 GM,你如何动用自己的影响力、名声与气度,说服一位重要人物认同一个当下必须改变的迫切需要;
你的人群又如何知道是你促成了这次改变,并因此更加拥戴你。
名望(Reputation)
你的名望值开局 +0。
根基(Base):______
名望反映你的根基群体如何看待你与你的事迹;
建卡时,从你的背景中选一个作为根基。
若你拒绝来自根基的质问,掷骰 +2;
若你抗拒来自根基的平衡偏移,掷骰 -2。
目标(Target):______
你正试图把名望扩展到一个新的目标群体;
建卡时,选一个背景作为目标。
对立(Opposition):______
某些背景可能与你的名望为敌。
建卡时你还没有对立。
名望性质(Nature):建卡时选一。
公开达成以下事迹时标声望:
声望轨标满:清空轨迹,名望值 +1。
名望值将到 +4 时,改为取一次成长进阶。
动用名望(招式)
当你动用名望时,标 1 点疲劳,在面向根基之人的合适招式上,把名望值加到你的属性上。
7–9:摆架子有代价,根基中听说过此事(或你的事迹)的人找上门提请求。
照办,或标一项心绪。
失误:你惹怒了根基中一位有权势的 NPC;
安抚对方,或名望 -1。
12+:按你的名望性质获得额外效果:
扩充根基
满足两件事,你的目标群体即并入根基:你从该群体中找到一位有分量的拥护者;
你完成了一件在该群体心中引起共鸣的漂亮事。
目标并入根基后,另选新目标(不可选对立);
再选一个非根基背景进入对立。
指引
名望值实际从 +0 起步,声望轨三格。
只有三格全标满,名望才 +1。
标声望的方式是兑现你的名望性质。
你是否兑现了性质由 GM 终裁,但你若认为玩法已经达成,就在桌上喊出来。
名望性质可在每场游玩结束时变化:若 GM 认为你的行动已改变根基群体对你的看法。
根基/目标/对立由六大角色背景定义。
根基=名望生效的背景群体(亡命、城市等),凡具该背景者皆属你的根基。
目标=你想扩展名望的下一个背景群体,指整个社区而非单个 NPC;
目标不可选已在根基或对立中的背景。
对立=听说过你的名望、且完全持负面看法的背景群体;
轻则鄙夷冷感,重则主动作对。
他们永远无法并入根基。
动用名望须主动为之:招式目标必须是根基之人,且你要在玩法中真的提自己的名气与事迹。
7–9 的请求者不必立刻出现,但同一场游玩内必到;
你有约一场的时间照办,逾期标心绪(GM 终裁时限)。
失误时 GM 会告诉你对方如何表达不满、你如何安抚。
根基上限:每次并入目标都要重选目标与对立,意味着根基最多 four 个背景,届时对立两个;
此后根基与对立只能按剧情由 GM 调整。
成长命题
每场游玩结束时,与其他成长命题一起回答:
你是否顶住了他人的要求,忠于了自己?
有志者的成长命题,关乎无论他人的话语、欲望甚至需要如何,都忠于自己的信念与目标。
有志者为名望与根基不断重塑自己(无论追遗产还是喝彩)……但要成长,就必须忠于真正的自己。
粉红光环
热忱 +1(上限 +3)。
永远在路上
你可以标 1 点疲劳,在长驱直入时把「抢占身位」当基础绝技使用。
这么做时,你不能用它脱身。
痛中真言
当你引导抚慰他人、坦诚直说自己的负面情绪或经历时,掷骰成功可标 1 点疲劳并清除一项心绪。
若对方让你闭嘴,对方不对你施加心绪,但你仍可偏移其平衡。
援手
每场交锋开始时(任何人选架势之前),可以标 1 点疲劳,把自己已有的一个正向状态(如虎添翼除外)给予触程内的一名盟友。
你自己不失去该状态。
若对方已有该状态,则改为获得你任选的另一正向状态(如虎添翼除外)。
这人有点可爱?
当你公开而俏皮地称赞或撩拨一位心防松动的 NPC 时,诓骗改以亲和掷骰(替代巧思)。
7–9:若对方选择晕头转向,还须标一项心绪。
失误:你须标 1 点疲劳,接着再送上更多赞美,确保对方没发现你试图诓他。
如舞(长驱直入特化)
对敌人打出一连串攻击,不为命中,只为把对方的注意力锁在你身上。
清除 1 点疲劳,并对对手施加行动迟滞。
指引
如舞是有志者的高级绝技:你的「攻击」本不求打实,把长驱直入跳成一支舞。
你虽在长驱直入,反而清除 1 点疲劳。
对手忙着躲你的拳头(他不敢赌你打不实),陷入行动迟滞。
永远在路上:稳守腾挪时照常可以用抢占身位脱身。
只有长驱直入+标 1 点疲劳的用法才不能用来脱身。
痛中真言:无论对方让你闭嘴还是向你敞开,你都标 1 点疲劳并清自己的心绪。
援手:每场交锋只能给一次,只能在开场给;
同一交锋不能帮多个盟友。
可以帮已拥有同款的盟友:改为给其任选的正向状态(如虎添翼除外)。
这人有点可爱?:NPC 晕头转向的代价更高,所以更可能给你机会或用力过猛。
名望机制总纲:名望值 +0 起步;
声望三格标满才 +1;
+4 时改取进阶。
根基/目标/对立全按六大背景划分,根基上限四个背景。
动用名望必须在玩法中真的提到自己的名声,对象必须是根基之人。
7–9 的请求、失误的触怒、12+ 的性质加成,详见特征卡。
你是否顶住他人的要求,坚持做自己?
有志者的成长命题,是忠于自我,不在他人的要求面前变形。
从你的原型取一个新招式
从另一个原型取一个新招式
属性+1(任一属性最高+2)
把你的中心移一步
解锁你的中正时刻
每项进阶旁有勾选格,规则详见成长与进阶。
来历问题
你为什么觉得必须证明自己、必须促成真实的改变?
你一直在(不自量力地)和谁比较?为什么?
谁在你追逐改变与名声的路上鼓励过你?
你的衣着里,哪一处是你特意选来彰显自我的?
你为什么投身这个团队或事业?
羁绊
___已经有(或终将有)我需要的那种名声。
我盼着说服他们分我一些成功。
___和我一样在乎正义、在乎让世界更好。
只盼他们别超过我!
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提示
本页为社区学习用中文译介。
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《降世神通》《科拉传奇》及相关角色 © Viacom/Nickelodeon。
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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