📈 成长命题与进阶
外观
约 3332 字大约 11 分钟
2026-10-09
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浮萍客曾对吩咐的一切照办不误,从不越线,也从来没有真正的自我。
如今他们开始把自己交出去,为自己相信的东西而战。
扮演浮萍客,如果你想面对「该在乎什么」与「在乎过头有多危险」的冲突。
坚韧、求索、疏离、能干。
浮萍客曾完美扮演他人期望的角色,却从未真正在乎或投入过任何东西。
他们没办法让自己向世界投入、让自己卷入其中,只是照吩咐办事。
但现在,他们想找一个值得投身的事业、一个值得奋斗的理由。
浮萍客正从「无懈可击的安全冷漠」里慢慢挪出来,学着冒险、学着为有价值的事把自己押上去。
这意味着:比任何英雄都特别,他们开局就偏向自己的某一端信条,而他们的旅程正是远离那一端。
初始属性
巧思 +2,专注 +0,亲和 +0,热忱 -1
举止选项
谨慎 · 轻慢 · 高深莫测 · 尖刻 · 锋利 · 低沉
浮萍客的两端信条,是冒险与安稳。
安稳代表一种选择的冷漠:让自己安全、受保护、恒定不变。
虽然浮萍客的轨迹正把他们带离安稳,他们仍能从熟悉中汲取力量,从舒适地随世界的需要摇摆弯曲中汲取力量。
NPC 也可以把浮萍客向安稳推,当他们把冒险说成多余或危险之时。
偏安稳的浮萍客很能对失败、挫折与恶语耸耸肩,只是他们不大可能真正投入任何危险的实事。
冒险代表浮萍客开始押上自己:冒险走高,他们越来越可能拾起事业并投入、越来越可能不计代价卷入世界。
偏冒险的浮萍客能以真正的热忱把自己与情感押进危险而代价高昂的事业,但也可能押错事业、押错时机。
浮萍客平衡两端的方式,是从初始的安稳移向一个真正敢冒险的位置。
他们向安稳失去平衡时不移动中正,除非玩家自己想要。
所以浮萍客的中正没有「向安稳滑出轨道」的风险,除非玩家自选。
真正的挣扎是找出该投入几分、该冒险几分。
浮萍客的中正时刻,正是在恰好的时刻找到那份恰好的平衡。
中正时刻
你看见了:一条能把自己倾注进事业、却不丢掉自己的路,不必牺牲你的一切去换结局。
此刻,你对自己真正在乎什么、如何最好地守护或推进它,看得通通透透。
告诉 GM,你如何把自己押到恰好的程度,完成那记完美的行动,瞬间解决一桩难题或冲突。
你一直照期望、照吩咐地活着,对世界感到疏离……直到现在。
你变了,如今你在寻找:有没有值得你押上一切的东西。
觉醒
你的中正与平衡以 +3 安稳开局;
建卡时你仍可照常把平衡偏移一步。
当你标记心绪时,可以改为把平衡向安稳偏移。
留好退路
当你向安稳失去平衡时,不改选常规清单,改从本清单选一项:
之后,你可以自选中正是否向安稳偏移。
全押
每场游玩一次,当你决定冒险克服一个困难或危险的对手/挑战时,把平衡向冒险偏移,以冒险掷骰。
成功:选二。
10+:还清除两项心绪或全部疲劳。
失误:标一项心绪,选一。
若你未能克服该对手或挑战,选一:
指引
觉醒:建卡时浮萍客的中正就在 +3 安稳而非 +0;
平衡同样以 +3 安稳开局(可照常向冒险偏移一次)。
关键点:浮萍客向安稳失去平衡时,用的是「留好退路」清单而非常规清单,且中正移不移由玩家自选,而非强制。
玩家可能主动移中正:若他们觉得离冒险太近,或决定让角色的故事归宿是安稳。
记住觉醒还允许你「标心绪」改为「向安稳偏移平衡」。
全押:浮萍客做出选择并兑现。
对手或挑战必须困难或危险,日常小难题不配用这个特征!
每场只能用一次,但只要你觉得对手配得上,就别犹豫。
掷骰时把所有选项定完。
「无视下一次平衡偏移导致失去平衡」只挡你被偏出轨道,不挡直接的失去平衡(比如挑战失败时「向冒险失去平衡」)!
「未能克服」的判定点:你最初的风险明显落空之时。
常在场景末尾,挑战完好未解未败之时;
也可能很早,对手抢走古卷就跑,场景还在继续,你也已经输了。
若你与火山熔浆搏斗时被出局,熔浆吞了村子,你醒来后直面失败,从清单里选一项。
成长命题
每场游玩结束时,与其他成长命题一起回答:
你是否诚实而公开地表达过一种强烈的情绪?
浮萍客的成长命题,关乎确保他们走出冷漠的壳,无论偏安稳还是偏冒险。
他们必须真正把心绪与自我亮出来,而不是藏在面具后面,才能成长。
改变计划
一场战斗中,你第一次长驱直入时,可改以巧思掷骰(替代热忱)。
第一次游走观望时,清除 2 点疲劳。
第一次稳守腾挪时,获得占尽上风。
演好角色
当你在真诚反对之后仍向另一角色的要求让步时,可以清除一项心绪或 2 点疲劳,或偏移自己的平衡。
当 NPC 偏移你的平衡而你不抗拒、或你顺着他人践行信条的召唤而行时,可以清除 1 点疲劳。
沉思之心
当你花大量时间为自己的问题沉思时,以巧思掷骰。
成功:你对自己的问题与可能的解法生出新的洞见。
向 GM 问一个「如何解决眼前难题」的问题,GM 诚实作答,你照其建议行事期间 +1 持续。
7–9:沉思中你的另一个问题在心里越想越大,标一项心绪,GM 选。
失误:你只看得见自己与周遭世界最坏的一面,标一项 GM 选定的心绪,平衡按 GM 的选择偏移。
引火烧身
战斗中,当你挡在一名与你接战的危险对手与一名触程内的盟友之间时,标 1 点疲劳,强迫敌人改盯你。
只要你与其接战,对手必须标 1 点疲劳并陷入行动迟滞,才能用绝技指定你的盟友。
若你的盟友脱离战斗、或危险对手被击败,清除一项心绪。
袖里藏锋
哪怕被绑被俘,你通常也有办法学以致用:暗藏的兵器、极细微的御术、或迷你小机关。
当你被绑、被封口或以其他方式受制时学以致用,改以巧思掷骰(替代专注)。
你陷入动弹不得时,只需合计标两项心绪或疲劳即可脱身(常例三项)。
无害之钉(游走观望特化)
掷出、放出或以其他方式投出一枚钉、小刀、碎片或其他尖锐物,把目标的衣物钉在墙上。
对目标施加行动迟滞;
其若已行动迟滞,转施加动弹不得。
指引
无害之钉是浮萍客的高级绝技:把目标钉在墙上或地上,任何可用的表面!
有些场合可能没有可钉的表面,此技法便无从谈起。
但无论什么修炼,你总有东西可钉,连御气师都能用一阵狂风掷出小金属片钉住敌人。
此技法可以对同一场交锋中刚陷入行动迟滞的目标直接施加动弹不得,包括你自己用技法造成的:若你在同一场交锋里连用「鼓舞」+本技法,可以一口气同时施加行动迟滞与动弹不得!
改变计划:「一场战斗」指同一场景内一组连续关联的交锋。
即使交锋之间有对话停顿,仍算同一场战斗。
演好角色:前半段只在「真诚反对后让步」时触发:你本来同意、或根本没意见时的让步不算。
后半段:NPC 偏移你而你不抗拒、或有人请你践行信条而你不否认不抗拒,每次都可清 1 点疲劳。
沉思之心:「大量时间沉思」通常需要一段不被打扰、不与任何人互动的整块时间。
这不是学习或调查,而是对着自己的想法发呆。
成功后问题随便问,照 GM 的诚实回答行动 +1 持续。
引火烧身:你必须保持与对手接战才有效:对手想拉开距离,你得跟住才能继续拖住他。
与你接战时对手若标不出 1 点疲劳,就无法指定你的盟友。
但对手本已行动迟滞时,仍能打你的盟友。
袖里藏锋:被绑、被困、被关时,你几乎总有理由学以致用;
这些场景里还能把专注换成巧思。
陷入动弹不得时脱身只需合计两项心绪或疲劳(常例三项)。
无害之钉——同上节。
你是否诚实而公开地表达过一种强烈的情绪?
浮萍客的成长命题,是确保自己从冷漠的壳里走出来,无论偏向安稳还是冒险。
他得真的把情绪展现出来,藏着不算。
从你的原型取一个新招式
从另一个原型取一个新招式
属性+1(任一属性最高+2)
把你的中心移一步
解锁你的中正时刻
每项进阶旁有勾选格,规则详见成长与进阶。
来历问题
直到最近,你轻松扮演的那个安稳舒适的角色是什么?
谁希望你被某个事业点燃?
谁在乎你、不愿看你投入过头而受伤?
你带着什么信物,纪念一位在乎太多、被在乎压垮的故友或爱人?
你为什么投身这个团队或事业?
羁绊
___身上正有我想学的那种投入与在乎。
我猜他们最在乎的事业是什么?
___总是在冒不必要的险——这会毁掉他们和身边的人。
我得让他们悠着点。
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提示
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💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
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🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
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扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
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