📈 成长命题与进阶
外观
约 3072 字大约 10 分钟
2026-10-08
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破碎者经历了一场将他击碎的悲剧;
如今,他正把自己一片片拼回来。
扮演破碎者,如果你想努力治愈自己、成为一个新的人。
憔悴、怅惘、渴望、慈悲。
破碎者熬过了可怕到击碎其自我认知的事,一度形同废墟。
如今,为了他人,他在重建自己,或回到曾经的自己,或成为一个全新的人:一个能向前走、能行善的人。
破碎者比谁都清楚这个世界能从人身上夺走什么,但他不被复仇与仇恨驱动,他早已走完那个循环,明白制造更多痛苦没有出路。
他让别人有能力做出自己当年没能做出的选择。
初始属性
巧思 -1,专注 -1,亲和 -1,热忱 -1
(创角时任选一项属性 +1!)
举止选项
超然 · 良善 · 慷慨 · 忧郁 · 简洁 · 支持
破碎者的两端信条,是复原与重塑。
他的复原信条,关乎回到破碎之前的那个自己。
那个人曾了不得:有驱动力、有本事、有能力,在世界范围内多半还有响亮的名声。
但那个人恰恰是经历了悲剧时刻的人,失去一切、连自己也失去的那个。
偏复原的破碎者在找回曾经的自己,重复旧日的模式,这可能害了他。
他的重塑信条,关乎成为一个完全崭新的人,悲剧成了「过去的我」与「现在的我」之间的分水岭。
他看到一条路:换一种心态、换一套信念、甚至换一套责任与处世之道,确保自己永远不再走到那场悲剧的门前。
偏重塑的破碎者主动避开旧模式,试验新的活法。
破碎者平衡两端的方式,是留住旧我中最好的部分,同时不假装自己从未改变。
过去的自己身上有值得守住的东西,但有些事必须换个做法。
中正时刻
你一直在努力治愈自己。
可只是硬撑着装回从前那个你、不肯承认你已经走过的路,那很痛,而这份痛让你无法在世上行善。
但现在,你灵光一闪:看见了「你可能成为的那个人」:把旧你最好的一面,与这个懂得更多、见得更广、能用这些智慧真正行善的你,融为一体。
告诉 GM,你如何以全新的方式动用旧日自己的本领或见识,成就一件真正的善举,或让一个人变得更好。
旧日创伤
你的过去有一场可怕的悲剧:它击碎了你对自己的全部认知。
你为自己的角色悔恨;
为失去的哀伤;
为前路而恐惧。
选三道长期创伤,代表悲剧纠缠你的部分。
你相信……
复原轨
把下划的心绪记录在此:这些情绪因创伤而常年盘踞,你需要化解它们才能前行。
______|☐☐☐☐☐
______|☐☐☐☐☐
______|☐☐☐☐☐
每当你本要清除其中一项心绪时,可以改为不清、在其复原轨上标一格。
每当你本要标记成长时,也可改为在任意一条复原轨上标一格。
一条复原轨填满后,你可以和解对应的创伤。
和解之法只有四种,每种全程只能用一次:
每次游玩结束检查是否有创伤可和解;
每场至多和解一道。
每以某种方式和解一道,就划掉该方式,同一方式不能再用。
然后任选一项属性 +2、另一项 +1(可加到 +3)。
三道创伤全部和解后,把中正向较近的信条移一步(平手则自选):中正到 +3,就该换原型了。
在路上
每当你掷出失误,你标记成长。
只要你还有至少一道创伤未和解,任何人帮了你,你获得的加值都是 +2 而非 +1。
指引
破碎者曾经是另一个人:成功、能干、有驱动力、有爱、也被爱。
然后悲剧降临,击碎了那样的生活。
但「破碎者」这个原型讲的不是「决定把自己拼回来」:那个决定他已经做了,他已在这条路上。
这个特征讲的完全是这条路怎么走、通向哪里:是走回曾经的自己,还是走向一个全新的自己。
向前的关键是与过去和解——为此你必须与创伤和解。
每道创伤系于一项心绪,代表破碎者挥之不去的一种情绪。
下划的心绪不带来额外惩罚:破碎者的痛已经体现在他极低的起始属性里。
(记住:破碎者创角照样能任选一项属性 +1!)
他也仍可以标那些被下划的心绪:标了,代表这种情绪此刻格外尖锐(带来对应的减值),但不影响创伤底层的旧痛。
「改为标复原轨」意味着试着去抓长期的情绪根子,而不是眼前的一阵情绪。
和解的方式 specifics 永远要与 GM 商量,且应在游玩结束时进行,复盘这一场发生了什么。
合宜的话也可以在场次中间和解,但收尾时检查一遍是防漏的好习惯。
命运弄人
当你以善意或理解偏移他人的平衡时,标 1 点疲劳,再偏移一次。
真谦逊
当你学以致用掷出失误时,可以在困难面前表露真切的谦逊,标 3 点疲劳,把你这一掷视作 7–9。
生活在你所在处
当你审时度势时,永远可以追加一问(即使失误):
这里谁可能成为朋友或盟友?
这里谁最需要帮助?
这里有什么东西属于我的过去?若有,是什么?
第二次机会
当你在一场交锋中长驱直入之后,向对手提出停手谈谈的机会,可以以热忱掷骰恳求(替代亲和)。
恳求之后,无论结果(即使失误)你都可以把平衡偏移一步。
给自己希望
当你引导抚慰某人、鼓励他为某件事怀抱希望时,若对方亲口说出他所希望的东西,他与你就各自在一切其他效果之外额外清除 1 点疲劳(即使失误)。
守望护持(稳守腾挪特化)
预先准备在同伴危难时出手。
本场交锋中,若任一同伴被出局或将失去平衡,你可以标 2 点疲劳,从悬崖边救下他:抵消那一记本会将他出局或偏移平衡的打击。
指引
守望护持让破碎者在关键时刻救下盟友。
它拦的不是某一记具体的打击,而是在同伴即将出局或失衡的那一刻拉他一把。
别指望早早用它,要等真有同伴命悬一线。
此技法没有额外代价;
只要你觉得这场交锋里值得救同伴一命,用了就值。
命运弄人——关键在于你不能用攻击性或敌意的方式偏移别人的平衡。
战斗交锋里的「试探平衡」一般也算太具攻击性,或有例外。
真谦逊——「在困难面前表露真切的谦逊」由你和 GM 共同裁量,要害是不能摆出掌控、支配或力量感。
此招让你在失败或虚弱的一刻撑过去,而不是让你以大师自居。
生活在你所在处——「这里有什么属于我的过去?」是把故事接回你历史的好问题。
它能给 GM 指向「与悲剧时期的某人相对」这类和解方式。
你问出这个问题,就是在说「我想让过去的东西出现」:GM 的责任是说「好」。
第二次机会——对方仍得在乎你怎么想,你才能向他恳求。
你恳求的是「停手谈谈」,此招不能用来恳求别的事。
给自己希望——你在鼓励对方自己选一件值得希望的事,不能替他选。
他必须真心真意、亲口说出他所希望的,你与他才各清 1 点疲劳。
这意味着他说出来的未必是你想听的!
哪怕他希望的是你不想看到的事,你也照样清 1 点疲劳。
成长命题
每场游玩结束时,与其他成长命题一起回答:
你是否让某人对自己的未来投了资?
破碎者的成长命题,在于通过修补周围的世界来修补自己:帮别人想想他们自己的未来、想想如何让自己与世界变得更好。
破碎者的经历给了他独特的视角:与人分享时,他便成长。
每场结束时,与其他成长命题一起作答。
你是否让某个人为自己的未来投入了?
破碎者的成长命题,是推动某个人真正为自己的将来投入。
从你的原型取一个新招式
从另一个原型取一个新招式
属性+1(任一属性最高+2)
把你的中心移一步
解锁你的中正时刻
每项进阶旁有勾选格,规则详见成长与进阶。
来历问题
外界对你的悲剧知道多少?
悲剧发生时谁在场、且对你只有善意?
悲剧之后,谁见了你就无法忍受?
什么简单的旧物让你想起自己失去的一切?
你为什么投身这个团队或事业?
羁绊
___让我想起我失去的某个人;
我必须护他周全,连他自己也不能例外。
___正走在我当年那条通往悲剧的路上;
我必须劝住他,或者让他远离我在乎的人。
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提示
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💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
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扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
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