💰 花销
外观
约 2078 字大约 7 分钟
2026-10-12
赶时间?按需跳转。
离开城镇之后,队伍在路上的一切都归这页管:怎么走、走多快、吃什么、喝什么、遇上什么天气
雇车雇船按官方价目付钱,关卡与杂费另算
| 服务 | 费用 |
|---|---|
| 城际马车 | 3 CP / 里 |
| 城内马车 | 1 CP / 里 |
| 道路或城门通行税 | 1 CP / 次 |
| 船运舱位 | 1 SP / 里 |
赶路时全队一起选一档节奏,三档一天能走的路差得不少
| 节奏 | 每分钟 | 每小时 | 每天 |
|---|---|---|---|
| 快速 | 400 尺 | 4 里 | 30 里 |
| 正常 | 300 尺 | 3 里 | 24 里 |
| 缓慢 | 200 尺 | 2 里 | 18 里 |
节奏的代价
感知(察觉 或 生存)检定与 敏捷(隐匿)检定均具 劣势敏捷(隐匿)检定具 劣势感知(察觉 或 生存)检定具 优势2014 差异
2014 版的形态是数值罚:快速=被动 察觉 −5,缓慢=可以边走边潜行
2024 改成上表的整套 劣势 与 优势
骑乘加速
骑马或其他坐骑赶路时,队伍 1 小时内可以走双倍距离
之后坐骑需要一次 短休 或 长休,才能再次以这个加成赶路
载具赶路
陆上货车与马车照常选节奏
水路只按船速行进,不选节奏
船员充足时船只可以昼夜兼行,最多 24 小时
延长赶路
每天正常赶路以 8 小时为限
之后每多赶 1 小时,该小时结束时每人须通过一次 体质 豁免,DC = 10 + 超出的小时数
失败即获得 1 级 力竭
特殊移动
风行术、飞毯这类不靠腿脚的移动方式,按速度换算行程
速度 × 10 尺速度 ÷ 10 里换算示例
风行术给 300 尺飞行速度:正常节奏每小时 30 里,快速每小时 40 里
法术持续 8 小时,一天最多能赶 320 里
行军序列
出发前排好次序:谁走头排、谁居中、谁殿后
头排与殿后最先撞上陷阱、埋伏和跟踪者
队形随时可以重排,写下来或摆棋子记录都行
旅中分工
不担任警戒的队员可以一人接一项任务
生存 检定对抗地形的导航 DC,失败=队伍迷路检定生存 检定由 DM 随时喊接了任务的人不再贡献被动 察觉,队伍更容易漏掉危险
地形决定三件事:最多走多快、遭遇离多远、检定多难
| 地形 | 最高节奏 | 遭遇距离 | 觅食 DC | 导航 DC | 搜索 DC |
|---|---|---|---|---|---|
| 冰原 | 快速 | 6d6 × 10 尺 | 20 | 10 | 10 |
| 海岸 | 正常 | 2d10 × 10 尺 | 10 | 5 | 15 |
| 沙漠 | 正常 | 6d6 × 10 尺 | 20 | 10 | 10 |
| 森林 | 正常 | 2d8 × 10 尺 | 10 | 15 | 15 |
| 草原 | 快速 | 6d6 × 10 尺 | 15 | 5 | 15 |
| 丘陵 | 正常 | 2d10 × 10 尺 | 15 | 10 | 15 |
| 山地 | 缓慢 | 4d10 × 10 尺 | 20 | 15 | 20 |
| 沼泽 | 缓慢 | 2d8 × 10 尺 | 10 | 15 | 20 |
| 幽暗地域 | 正常 | 2d6 × 10 尺 | 20 | 10 | 20 |
| 城镇 | 正常 | 2d6 × 10 尺 | 20 | 15 | 15 |
| 水路 | 特殊 | 6d6 × 10 尺 | 15 | 10 | 15 |
读表说明
最高节奏=该地形下能选的最快档位
好路把最高节奏升一档,队里有人速度减半则全队只能缓慢
遭遇距离=遭遇发生时双方开始互见的距离掷骰
搜索 DC=在该地形搜寻隐藏物或痕迹的基准难度
水路不选节奏,按船速走(见旅行节奏)
食水需求按体型一表看完,数字对水和食物是同一套
| 体型 | 食物 / 天 | 水 / 天 |
|---|---|---|
| 微型 | 1/4 磅 | 1/4 加仑 |
| 小型 | 1 磅 | 1 加仑 |
| 中型 | 1 磅 | 1 加仑 |
| 大型 | 4 磅 | 4 加仑 |
| 巨型 | 16 磅 | 16 加仑 |
| 超巨型 | 64 磅 | 64 加仑 |
喝水
一天喝不到需求量的一半=当日结束直接 +1 级 力竭
这种 力竭 要补满一整天的水量才会消退
吃饭
吃了但不足半量:当日结束 体质 豁免 DC 10,失败 +1 级 力竭
完全不吃:第 5 天结束自动 +1 级 力竭,之后每天结束再 +1 级
缺食缺水引起的 力竭,都要先吃饱喝足一整天才能恢复
炎热天加倍
天气酷热时,需水量翻倍(见天气)
2014 差异
2014 版的形态:断食可撑 3 + 体质 调整值天(至少 1 天),水喝一半是 DC 15 体质 豁免
2024 改成上卡的自动与 DC 10 形态
半份口粮=算作半天没吃
此条 2024 未重述,桌上可沿用
觅食
边走边找吃的,节奏必须压到正常或缓慢
生存 检定,DC 用地形挑战表的觅食 DC
多人觅食各自掷各自的
成功:掷 1d6 + 感知 调整值=找到的食物磅数
再掷一次同式=找到的水(加仑)
失败:一无所获
2014 补充
觅食的产量公式出自 2014 版 DMG
2024 版只定了各地形的觅食 DC,产量沿用此式
每段旅程掷三次 1d20,定温度、风与降水
也可以按季节直接指定
| 1d20 | 温度 |
|---|---|
| 1–14 | 当季正常 |
| 15–17 | 冷 1d4 × 10 ℉ |
| 18–20 | 热 1d4 × 10 ℉ |
| 1d20 | 风 |
|---|---|
| 1–12 | 无风 |
| 13–17 | 微风 |
| 18–20 | 强风 |
| 1d20 | 降水 |
|---|---|
| 1–12 | 无 |
| 13–17 | 小雨或小雪 |
| 18–20 | 大雨或大雪 |
极寒
气温 ≤ 0 ℉(约 −18 ℃)时,每小时结束须通过 体质 豁免 DC 10,失败 +1 级 力竭
对冷冻伤害有 抗性 或 免疫 者自动成功
酷热
气温 ≥ 100 ℉(约 38 ℃)且无饮水时,每小时结束须通过 体质 豁免,DC 首小时 5、之后每小时 +1,失败 +1 级 力竭
穿中甲重甲者 劣势
对火焰伤害有 抗性 或 免疫 者自动成功
强风
武器攻击 检定 劣势
扑灭明火、吹散雾气
飞行生物回合结束必须落地,否则坠落
沙漠强风卷起沙暴:视觉 察觉 劣势
大雨大雪
范围内一切陷入轻度遮蔽,视觉 察觉 劣势
大雨扑灭明火
2014 差异
2014 版强风只压远程武器攻击与听觉 察觉
2024 升格为全部武器攻击 检定 劣势
海上天气
强风+大雨=风暴:船上看不见地标,风暴中导航 检定 劣势
完全无风=只能划桨前进
逆强风航行=半速
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
约团 - 请【微信】添加👇
神官 ー 信観:ShinKan42
拼团主动通知【订阅】表格👇