叙事层的主力:撞门、解密、奉承门卫,都掷它五步走:① 表明目标,撞门、解密、奉承门卫② GM 定失败后果——没有后果就自动成功③ 看加值——相关触发、驾驶员背景④ 掷 1d20 加修正——10+ 成功,9 或更低吃下已确立的后果⑤ 一次定结果10+ 即成功,目标值固定,GM 不能改但 GM 可以宣告行动「困难」或「危险」,给你加难度
机战层的攻击分三类HTMLMarkdown类型距离依据对抗掩护近战威胁+视线回避忽略掩护远程射程+视线回避软 +1 难度/硬 +2 难度科技感应+视线电子防御忽略掩护掷 1d20 + 毅力(科技攻击用科技攻击加值)+ 准度难度修正等于或超过目标防御即命中会心一击:近战与远程掷出 20+所有伤害骰掷双倍取高科技攻击不会心
乱局中得到的临时修正每点准度,骰数 +1d6每点难度,骰数 −1d6互相抵销,1 点准度对 1 点难度,正好归零掷出多颗时,只取单个最大值,不累加所以影响永远不会超过 ±6算个例子2 点准度的攻击:掷 2d6 取大骰出 3 和 4,就是 +4 而不是 +72 准度对 1 难度:抵销后剩 1d6