🏴 战斗框架
外观
约 3457 字大约 12 分钟
2026-09-27
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GM 宣告即开战:亮出地图、摆开可见的敌人、描述态势,玩家放下自己的机甲,第一轮开始
结束条件:一方达成主要目标、投降、撤退,或被击溃 结果已定时 GM 可以提前收战:NPC 也有求生欲
每轮里每个角色有一个回合 行动顺序是玩家永远率先:玩家指一人行动,GM 接一个敌对 NPC,再由刚才行动的玩家指下一个人,梅花间竹直到全员走完
一侧走完后剩余角色按任意顺序补完 新一轮里顺序交替:上轮收尾的一方,下轮让对面先动
天赋与系统上标着「1/轮」「1/回合」的,按各自口径刷新
1 个标准移动——走最多等于速度的空间
加 2 个快速动作,或 1 个完整动作
同一种动作每回合只能做一次,自由动作和反应不受此限
三种特殊动作
自由动作——特征赋予的小动作,回合内不限次
反应——回合外接招用,每回合 1 个(自己或别人的回合都行) 机甲自带受身与守望两个反应
超限——每回合 1 次,以热度为代价,用自由动作多做任意一个快速动作 热度代价阶梯:第 1 次 1 热度、第 2 次 1d3、第 3 次 1d6、此后每次 1d6+4,全面维修重置
驾驶员在机甲内时绝对安全:驾驶舱内外互无视线,瞄准不到里面的人:机甲被炸开才算暴露
驾驶员数值:HP 6+毅力、回避 10、电子防御 10、大小 1/2、速度 4 徒步时所有攻击和豁免用毅力而非触发加值,还有生物标签(免疫锁定扫描以外的科技动作)
驾驶员特殊动作三件:
战斗(完整)——用人类武器攻击
骑乘(完整)——对抗检定爬上敌机,之后每回合选分散注意/拆解 2 热度/损伤 4 动能
装填(快速)——装填有装填标签的驾驶员武器
标准移动可在动作之间自由分割:走 4 格、开火、再走 2 格,但开火必须整个结算完才能接着走
移动穿过障碍可以,不能停在被占的空间里 盟友不算路障但也别站人身上
困难地形(深草、沼泽、冰雪):每进 1 格花 2 格移动
危险地形(熔岩、辐射、沸腾气体):轮内首次进入或在该处结束回合时做工程检定,失败吃 5 伤害
交战:与敌对角色邻近即进入交战 交战中的远程攻击 +1 难度 移动中与大小等于或更大的目标交战,移动立即结束、剩余步数全丢
软性掩护(烟雾、草木、矮墙):远程攻击 +1 难度 硬性掩护(墙壁、残骸):+2 难度,且必须邻近并大小不小于自己才吃得到:大小 3 的机甲蹲大小 1 的岩石后面没用
两种掩护不叠加 侧翼判断:攻守之间能画出无阻碍直线,硬掩护就失效
跳跃——水平跳速度一半,垂直跳 1 格高+等于体型的格数
坠落——每坠 3 格吃 3AP 动能伤害,封顶 9 零重力不坠
飞行——直线移动、必须每回合动至少 1 格否则坠、离任何表面不得超过 10 格(超出就只能移动和推进) 受结构或压力伤害时敏捷检定失败即坠
瞬间移动——忽略障碍、无需视线、不触发反应,但受固定等状态影响,落点被占则失败
强制移动(推拉击退)——直线移动、不触发反应和交战,但会被障碍挡住
| 类型 | 距离依据 | 对抗 | 掩护 |
|---|---|---|---|
| 近战 | 威胁+视线 | 回避 | 忽略掩护 |
| 远程 | 射程+视线 | 回避 | 软 +1 难度/硬 +2 难度 |
| 科技 | 感应+视线 | 电子防御 | 忽略掩护 |
攻击掷骰 = d20 + 毅力(科技攻击用科技攻击加值)+ 准度难度修正,等于或超过目标防御即命中
会心一击:近战与远程掷出 20+,所有伤害骰掷双倍取高,科技攻击不会心
范围攻击影响区域内所有目标,每个目标分别掷攻击,伤害只掷一次、额外伤害减半:
线形 X——直线长 X 格 锥形 X——长 X 格、末端宽 X 格的扇形 溅射 X——射程内任一点为心、半径 X 格(掩护视线按中心算) 爆发 X——以自身或目标为心、含本身共半径 X 格
威胁 是近战武器的最大范围(默认 1),也是守望反应的触发半径 引导 武器完全无视掩护与视线,智慧 武器改打电子防御
① 掷伤害骰,套用翻倍类效果(如暴露)
② 减去目标装甲(AP 与燃烧无视装甲)
③ 其他减免结算:抗性 使该类伤害减半,同类不叠加
④ 剩余数字从 HP 里扣
物品(掩体、建筑、可展开物)默认回避 5、每级大小 10HP 免疫 高于一切:免疫伤害的角色连 0 伤害都「没受到过」
燃烧:命中即受无视装甲的燃烧伤害,并记录等量燃烧标记 回合结束时做工程检定:成功清光全部标记,失败吃等量燃烧伤害 标记会累计,越烧越疼
热度:不算伤害,无视装甲、受抗性 热度塞进热度上限,塞满了就过热 没有热度上限的角色(生物、无人机)改受等量能量伤害
推进——再走 1 到速度格(某些天赋只在推进时生效)
交火——用 1 件武器攻击 同一挂载点可捎带 1 件副武器(不造成额外伤害)
冲撞——近战攻击目标,成功则击倒伏卧,可选拉开 1 格击退
擒拿——近战攻击,成功进入擒拿:双方不能推进和反应,小的一方被固定 同大小则回合开始时机体对抗争「谁大」
躲藏——不在交战+敌人视线外/掩护后/隐形,获得匿迹:无法被锁定为目标,敌人只知大约位置
搜索——对抗检定揪出匿迹者
快速科技——四选一
强化(+2 准度)/扫描(问 GM 一条情报)
锁定(标记敌人,友军可消耗换 +1 准度)
入侵(科技攻击成功给 2 热度+一个选项 人人自带「破碎讯号」:受损+缓慢)
弹幕——2 件武器或 1 件超重型武器开火,可分目标
脱离——到回合结束忽略交战,移动不引反应
完整科技——两个快速科技(可重复)或一个复杂科技
权宜攻击——拳脚撬棍 1d6 动能
稳住阵脚——二选一:清空全部热度与暴露,或花 1 维修回满 HP 再从附带项选一:装填全部/清燃烧标记/清一个状态/清邻近盟友一个状态
其他动作
准备(快速)——「当 X 时就 Y」,触发前你什么都不能做 自爆(快速)——炉心熔解倒计时,爆发 2 内 4d6 爆炸伤害 关机(快速)——停机自保:免疫一切科技,但永久晕眩
受身(1/轮)——被命中时宣言:本次攻击的伤害、燃烧、热度全获得抗性,且到下回合结束前其他攻击 +1 难度 代价:无法再反应,下回合只能做 1 个快速动作
守望(1/轮)——敌人在你武器威胁内开始移动时,用该武器立刻交火一下
状况通常要特定动作或条件才能解除:
| 状况 | 效果 |
|---|---|
| 超温危域 | 热度过半即进入:部分武器天赋专吃这个状态 |
| 昏迷 | 驾驶员不省人事+晕眩,再受伤即死 |
| 暴露 | 过热的机甲:动能/爆炸/能量伤害先翻倍再算减免 |
| 匿迹 | 无法被指定为目标;攻击、强制豁免、反应、推进会解除 |
| 隐形 | 所有攻击掷骰前 50% 直接失误;随时可躲藏 |
| 伏卧 | 被打 +1 准度,移动缓慢且视作困难地形 |
| 交战 | 远程 +1 难度 |
| 关机 | 清热度暴露、免疫一切科技,但永久晕眩 |
状态多由伤害和电子战造成,可被稳住阵脚等手段清除:
| 状态 | 效果 |
|---|---|
| 固定 | 不能自主移动(强制移动不受影响) |
| 受损 | 所有攻击、豁免、检定 +1 难度 |
| 受扰 | 断通讯、只权宜/擒拿/冲撞可攻击、禁反应与科技 |
| 锁定 | 敌方可消耗之换取 +1 准度 |
| 离散 | 吃不到装甲和抗性 |
| 缓慢 | 只剩标准移动,推进和特殊移动全没了 |
| 晕眩 | 全动作封死(含自由与反应),回避上限 5,机体敏捷检定自动失败 |
玩家机甲 4 结构(NPC 默认 1) HP 归零:受 1 结构伤害→做结构检定→HP 重置满→溢出的伤害继续算,一发大炮连穿两个结构完全可能
检定=掷「当前结构数」枚 d6 取最低:
| 最低骰 | 结果 |
|---|---|
| 5-6 | 擦身而过:受损到下回合结束 |
| 2-4 | 系统创伤,d6:1-3 一个挂载点武器全毁/4-6 一个系统被毁 |
| 1 | 直接命中,按残存结构:3+ 晕眩/2 机体检定定生死/1 被毁 |
| 多个 1 | 致命一击:机甲当场被毁 |
热度超出上限:受 1 压力伤害→做过热检定→热度清零→溢出的热度接着算 压力归零,下回合结束时炉心熔解:驾驶员当场死亡,机甲蒸发,爆发 2 内 4d6 爆炸伤害(敏捷豁免减半)
检定=掷「当前压力数」枚 d6 取最低:
| 最低骰 | 结果 |
|---|---|
| 5-6 | 紧急排热:受损到下回合结束 |
| 2-4 | 反应炉失衡:暴露状况 |
| 1 | 炉心熔解,按残存压力:3+ 暴露/2 工程检定定倒计时/1 下回合末熔解 |
| 多个 1 | 不可逆熔解:下回合结束必炸 |
休息 1 小时——清全部热度、清状况状态、驾驶员回半 HP
维修点数(机甲的耐久货币):1 维修=回满 HP 或修好一件被毁武器/系统 2 维修=回 1 结构或 1 压力 4 维修=把被毁的机甲拉回来(回到 1 结构 1 压力满 HP)。
这是唯一能替队友花维修的场景
全面维修 10 小时——全部回满+CP 回复+受限充能刷新+打印新机甲 被毁机甲的残骸是硬掩护+困难地形 能回收就能 4 维修复活
机甲被毁不等于驾驶员阵亡:只要人还活着就能爬出来 真正死了也有下文:全拟体 克隆(合法、昂贵、有主观连续性)与速生体(不完美、常有怪癖)
克隆体保留全部 LL 与升级,但死后的记忆是空白。
那段空白里发生了什么,会是绝好的剧情钩子
要不要把死者带回来,玩家自己定 不想要了就换新人上桌
本页整理自《枪骑兵》核心规则书 v3.5(中文译本)SECTION 3「机甲战斗」
机制重述而非原文照录 结构伤害表/过热表/状态七种/状况八种以原书为准 术语正字:稳住阵脚、受身、守望、超限、匿迹、炉心熔解、层流、全拟体、速生体
💎 跑团 = 桌上角色扮演游戏
设计角色、亲自演绎、改变故事
🎮 游戏博弈:抉择与策略 / 风险与收益
📖 共创叙事:脱离剧本 / 即时推演
👤 角色塑造:
扮演动漫、影视、游戏里的角色
或自己原创一个 OC
体验角色价值观成长命题
✨ 我的带团风格
乐趣优先 · 共创叙事 · 角色导向
【玩法】【故事】主题适配即可 相互搭配
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神官 ー 信観:ShinKan42
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