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2026-09-25
桌上忘了规则,来这一页翻。
每块一张表或一张卡,块尾标着原书页码,按 v2.1 电子版计。
赶时间?按需跳转。
| 检定 | 骰池 |
|---|---|
| 技能检定 | 技能等级+关联属性 |
| 属性检定 | 只算属性 |
| 调整 | 难度值 | 档位 |
|---|---|---|
| −2 | 1 | 容易 |
| 无 | 3 | 标准 |
| +2 | 5 | 有挑战 |
| +4 | 7 | 困难 |
| +6 | 9 | 极难 |
| +9 | 12 | 几乎不可能 |
| 骰面 | 计数 |
|---|---|
| 4–5 | 1 个图标 |
| 6 | 崇高图标,算 2 个 |
| 骰面 | 效果 |
|---|---|
| 1 | 变故 |
| 2–5 | 无特殊效果,照常计数 |
| 6 | 愤怒暴击,团队 +1 荣耀 |
把崇高图标从结果里拿出来,换一份效果。
前提:拿走之后,剩下的图标仍然达到难度值。
移用愤怒暴击那颗骰时,+1 荣耀与暴击照常生效。
详见常用骰法 · 移用,原书 p.165–166。
| 资源 | 归属与开局 | 赚取 | 花费 |
|---|---|---|---|
| 愤怒点 | 个人 每场 2 点 | 达成目标 主持人奖励 | 重掷失败骰 叙事宣告 恢复震荡 |
| 荣耀 | 团队 开局 0 点 | 移用崇高图标 愤怒暴击 | 骰池加骰 伤害每点 +1 加重暴击 抢占先机 |
| 毁灭 | 游戏主持人 开局=人数 | 主持人侧获取 | 主持人侧消耗 |
重掷失败骰=把结果里所有 1、2、3 重掷,每检定限一次。
掷出变故的那颗愤怒骰不可重掷。
恢复震荡的量=阶位+层级。
荣耀池上限=6 或人数 +2,取高。
详见常用骰法 · 资源点,原书 p.162–165。
| 特征值 | 算法 | 用途 |
|---|---|---|
| 防御 | 先攻 −1 | 敌人打你的难度值 |
| 韧性 | 坚韧 +1+护甲值 | 伤害先扣韧性 |
| 创伤上限 | 层级 ×2+坚韧 | 超过即濒死 |
| 震荡上限 | 意志+层级 | 超过即力竭 |
| 坚定 | 等于坚韧 | 受创时转伤为震荡 |
| 斗志 | 意志 −1 | 对抗恐惧 |
| 信念 | 等于意志 | 腐化检定的骰池 |
| 被动察觉 | 察觉骰池 ÷2 向上 | 蹑行对抗的参考 |
| 影响力 | 交际 −1 | 调动势力办事 |
| 财富 | 等于层级 | 购物与行贿 |
详见属性技能表,原书 p.37–39。
双方各掷各的,图标多者胜。
一方吃的减值,改成对手的奖励骰。
平局算发起方赢。
默认不放愤怒骰,想引入变故才放。
详见常用骰法 · 对抗与帮助,原书 p.170。
说出你怎么帮,用哪个属性或技能。
主持人点头后,把等量的骰给队友当奖励骰。
详见常用骰法 · 对抗与帮助,原书 p.169–170。
关键词是出身与人脉的简写。
它能让相关检定更容易,也是买天赋、吃能力的资格。
影响力检定须与对象共享至少 1 个关键词。
每多共享 1 个,+1 奖励骰。
掷完还能行贿:每 1 点财富 +1 图标。
全关键词表见原书 p.375,本块规则在 p.167–169。
| 骰式 | 读法 |
|---|---|
| d6 | 单颗六面骰 |
| d3 | d6 折半:1–2 读 1,3–4 读 2,5–6 读 3 |
| d66 | 两颗 d6,先十位后个位 |
详见战斗 · 暴击,原书 p.170。
术语看不懂 → 术语表
本页是《愤怒与荣耀》核心规则的中文机制重述。
原书:Wrath & Glory Core Rulebook v2.1,Cubicle 7 出版。
页码按 v2.1 电子版 PDF 计。
规则文字与设定归 Cubicle 7 所有。
原文与购买见 Cubicle 7 官网。
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