外观
❓ 常见问题
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2026-10-02
超出难度的每个成功=1 点动量,当场花掉最划算
没花完的存入团队公共池:全队共用,上限 6 点,每个场景结束流失 1 点:动量是鲜货,囤不得
常见花法:
- 买骰——掷骰前,第
1颗1点、第2颗2点、第3颗3点 - 造/改/删特质——
2点 - 造临时资产——
2点(再花2转永久) - 获取信息——每点
1问,必须如实回答
天赋与资产给的奖励动量不可入公共池,不用即失
你们有动量,世界有威胁,它是主持人的镜像资源
开局威胁=家族等级 × 玩家人数(新生 0/次级 1/主级 2/大家族 3)
你们也会给威胁池添砖:
- 买骰转付(不花动量改花威胁)
- 加
2威胁消掉一个变故(买平安) - 做冒险的举动,事态升级 +
1
主持人花威胁:给 NPC 买骰、2 点抬 1 难度、造特质、环境效果与剧情转折、仇敌家族登场
威胁池越大,局势越凶险
决心是稀缺品:开局 1 点,至多 3 点
前提:所用驱力的陈述支持本次行动
四个用法,各有时机:
- 必出
1——掷骰前,指定一颗骰视为骰出1(关键成功) - 全池重骰——掷骰后,重骰任意颗数
- 宣言——任意时机,造/改/删一条与你相关的特质
- 追加动作——冲突中,立即多行动一次
当行动与你的驱力陈述相抵触,主持人可以递给你 1 点决心,逼你二选一:
- 遵从——收下决心,当场吃一个变故(良心不安)
- 挑战——照做不误,但划掉该陈述,此驱力禁用直到恢复
恢复驱力:场景中静思或与人对谈且没动过决心,场景末可恢复一条被划的陈述:写一条新陈述,或该驱力 −1、次高驱力 +1
骰出 20=变故:事照常成,麻烦照常来
麻烦四式:给场景添不利特质、后续相关检定 +1、行动耗时 +50%、短期内做不了某类事
加 2 威胁可消掉一个变故,主持人也可反向操作
注意险境会把「20」扩大成区间:冒险 19-20、凶险 18-20、不稳 17-20、大凶 16-20
失败方不能花动量改善「付代价成功」的结果。苦果连本带利
防守方先掷,其成功数=你的难度,你照常掷
- 你赢:达成目的,照常产动量
- 你输:差距的每个成功都变成对方动量,对方当场可花
外部因素照常生效:防守方带不利特质,其设定的难度 −1
长线活儿拆成延展任务:主持人定需求值,每次通过检定 +2 分:变故扣分、动量加分、品质 1+ 的资产加分
到分即成,也可以反向用:灾厄倒计时逐次累积,攒满即爆发
尺度参考:对抗类延展的需求值 ≈ 对手相应技能值
攻击要员也走延展:需求=对方相应技能,你每次攻击 +2+资产品质 分
买骰:主持人宣布难度后、掷骰前,最多买 3 颗额外 d20
第 1 颗 1 动量、第 2 颗 2、第 3 颗 3,也可转付等量威胁
宣布难度的那一刻是关键节点:先看清局面,再决定押多少
协助:每名协助者自选技能+驱力组成目标值,掷 1d20(协助者不能买骰)
其成功数并入你的检定,但你至少要有 1 个自产成功
任何一方骰出的变故,全员共担
来源与核对
本页整理自《Dune: Adventures in the Imperium Core Rulebook》Ch5 Rules(p150-169)与 Ch6 Conflict(p170-197)
机制重述而非原文照录;动量/威胁/决心/变故条目均忠实原书
